“Fiecare societate este guvernată în realitate de legi ascunse, de asumpții profunde nerostite de către oameni, iar a noastră nu este o excepție.”

James Baldwin, Nimeni nu-mi știe numele

Cuprins


Jocul cu trenuri

Brenda Romero (cunoscută și sub numele de Brenda Brathwaite) este o persoană despre care e puțin probabil să fi auzit până acum: născută în 1966, aceasta a devenit video game developer în 1981, unde a participat activ la realizarea mai multor video games (printre care seria Wizardry și Jagged Alliance) și chiar a câștigat o sumedenie de premii din industrie între 2001 și 2018.

În 2009, însă, Brenda a prezentat lumii un board game pe care oricât l-ai căuta în magazine sau pe la pasionații de board games, nu o să îl găsești pe nicăieri. Asta pentru că jocul ei nu a fost niciodată menit să apară în magazine, să devină un produs; de fapt, sunt foarte puțini oameni care au avut șansa să-l joace. În schimb menirea acestuia a fost să fie o operă de artă, un obiect care să ridice semne de întrebare și să pună semne de exclamare în fața societății moderne. Jocul Brendei Romero a fost creat ca să demonstreze ceva.

Board game-ul în discuție este un joc cu trenuri, care se numește simplu: Train. Ca prezentare, tabla de joc este compusă din 3 șine de tren paralele care stau pe cadrul unei ferestre, care are alături un geam spart. Clar nu avem de-a face cu un alt Ticket to Ride. În schimb, geamul spart ne comunică din start că ceva e la nealocul lui. Fiind un joc de 3 jucători, fiecare persoană este responsabilă pentru una dintre cele trei șine pe care se află niște vagoane de marfă, iar scopul ei e să obțină cele mai multe puncte până la sfârșitul jocului, ducând niște pioni (fiecare “valorează 100.000”) de la începutul traseului până la sfârșit. În esență, Train este un joc clasic de curse, precum Jocul Gâștei, Tablele, Nu Te Supăra Frate! și alte board games pe care sigur le cunoști. Conform regulilor oficiale “jocul se termină când se termină”.

Train, de Brenda Romero (Brathwaite)

Hai să ne punem în pielea unui jucător să vedem cam cum merge o tură de joc: la începutul ei ai de ales între a da cu zarul și a pune atâția pioni în vagoane, a da cu zarul și a muta un vagon atâtea spații, a trage o carte cu efecte speciale sau a juca o carte cu efecte speciale. Este un joc moderat de strategic și cu un grad ridicat de interactivitate, pentru că trebuie să te ferești de–ah! uite, nenorocitul de adversar, tocmai a jucat o carte ca să-ți deraieze vagonul! Dar e ok. În cele din urmă ai trecut de toate greutățile pe care viața și adversarii ți le-a aruncat în față și ai ajuns la capătul drumului. Ai adus 7 pioni care fiecare valorează 100.000, deci probabil ai strâns vreo 700.000 de puncte, în timp ce ăilalți doi încă se chinuie, Acuma, înainte să lași pasagerii în capăt (ca să te poți întoarce la început, să iei alți pasageri), trebuie să tragi o carte dintr-un teanc numit Terminus, ca să vezi care e destinația pasagerilor.

Și tragi cartea.

Și o citești.

Pe ea scrie Dachau.

Stai…nu, n-are cum…mai tragi o carte, să fii sigur: pe următoarea scrie Auschwitz. Mai tragi una…scrie Buchenwald. Sunt toate nume de lagăre de concentrare naziste. Tema jocului Train nu mai e un secret: este un joc despre Holocaust. Iar acei pasageri sunt evrei.

Dacă pentru tine, citind aceste rânduri, revelația a venit ca un pumn în stomac, imaginează-ți cum se simt cei care îl joacă. Imaginează-ți cum te simți știind că pionii ăia pe care te băteai cu adversarii reprezintă oameni. Știind asta, acum, poate e de preferat să-ți fi deraiat vagoanele? Ai mai juca jocul ăsta? Dar dacă ai nimeri pe lângă trei persoane care joacă același joc? Ai sta și observa pasiv pe margine sau ai încerca în mod activ să îi împiedici să continue să joace?

Făcut doar ca să șocheze?

Deși este adevărat că jocul Train șochează, ar fi o greșeală să îl etichetăm ca un alt joc teribilist care încearcă doar să șocheze. Nu acesta este scopul lui principal. Șocul pe care îl cauzează are un sens. În postările Board games și Mântuire și Să strici zarul pe gâşte: o istorie excentrică a venerabilului joc Piticot am vorbit despre cum board game-urile au fost folosite din cele mai vechi timpuri și cu scopul de a educa oamenii apropo de diverse aspecte ale vieții sau istoriei. În cuvintele Brendei Romero:

“Am încercat să găsesc o cale de a le arăta oamenilor cum poți deveni complice al unui sistem distructiv. Un joc este doar atât: un sistem de reguli. Dar când oamenii fac ceva de neimaginat altor oameni, și acolo e un sistem.”

Conform Brendei, fiecare detaliu și acțiune a acestui joc are un simbolism în spate. De exemplu, pionii sunt făcuți intenționat mai mari, astfel încât să-ți fie greu să îi bagi în vagoane, iar în momentul în care trebuie să bagi mai mulți pioni, nu îi mai poți pune pe toți în picioare.

În eseul ei intitulat Meta-Rules and Complicity in Brenda Brathwaite’s Train, Heather Lee Logas ne spune că departe de a fi pentru board games ceea ce tabloidele sunt pentru presă, Train “îi forțează atât pe cei care îl joacă, cât și pe cei care doar citesc despre el, să examineze puterea board game-urilor de a rezona emoțional cu alți jucători, în timp ce îi încurajează să se gândească la propria complicitate la diverse sisteme politice și sociale dăunătoare.”

Acuma, există destui oameni care critică acest joc și ideea pe care vrea să o demonstreze: doar pentru că ai jucat jocul “cum trebuie”, înseamnă că și în viața reală ai fi un astfel de monstru? Sau, după cum spune Stewart Woods (board game scholar la Universitatea de Curtin de Tehnologie din Australia): “dacă, în urma unui joc de șah, declar că toate piesele albe de șah sunt homosexuali, atunci ar trebui să jucătorul celălalt să se simtă vinovat că a participat la homofobie sistemică?”

Dar scopul jocului nu este să te facă să te simți vinovat. Brenda nu urmărește să îți arate că ești un monstru. Train vine ca un avertisment a ce s-ar putea întâmpla și, în fond, ce s-a întâmplat deja cu alți oameni în alte momente ale istoriei. Doar am vorbit în postarea trecută (Spre aducere aminte: board games și memorie culturală) despre cum board game-urile sunt și depozite de amintiri despre evenimente din trecut și chiar persoane și experiențele lor: de multe ori un joc este cea mai potrivită metodă de a te face să înțelegi prin ce a trecut o persoană sau un grup de persoane, deoarece este în sinea lui o simulare. Abstractizată, da, dar o simulare.

În articolul său Brenda Brathwaite: Holocaust Game Designer, Ben Crair scrie despre schimbul de replici dintre jucători și Brenda într-o sesiune de joc din orașul Cupertino, California:

Brathwaite e consternată. “Îl joacă fix cum ar trebui să fie jucat,” se minunează. “Nu vreau ca asta să se întâmple. Să intervin?” S-a apropiat de jucători. “Știți că puteți folosi regulile ca să îi salvați?”, i-a întrebat.
La scurt timp după aceea, Jon, care s-a dovedit că a știut de tema jocului încă de la bun început, a renunțat. “Nu cred că mă simt confortabil să fiu prima persoană care termină Train”, a spus. Apoi a urmat Rob, care i-a spus lui Helen, “Poți să fii tu regina oamenilor aduși în taberele de concentrare.” Helen a spus, “Am câștigat.”
“Faptul că jucătorii văd pionii din lemn ca simple obiecte, nu e surprinzător.” spune [Stewart] Woods. “Până la urmă, sunt doar niște obiecte.” Dar dinamicile jocului Train continuă să se dezvolte chiar și după ce jucătorii au lăsat pionii în urmă. “Ai vrut să câștigi”, i-a spus Rob lui Helen. “Ei, bine, tu i-ai omorât pe cei mai mulți”, i-a întors-o Helen.

Meta-reguli

Acuma, putem dezbate cât vrem dacă Brenda Romero are dreptate sau nu în felul în care alege să ne facă mai conștienți de această tragedie. Poate unora tot li se pare că ce vrea să demonstreze este lipsit de finețe, iar argumentele jocului lasă de dorit. E de discutat și argumentat aici. Ce mă interesează pe mine să explorăm mai departe este ce metode și tehnici folosește Train pentru a-și îndeplini țelul. Pentru că astfel putem să înțelegem mai multe despre felul în care este construit un board game.

Iar tehnica folosită de Train este una destul de simplă, pe care ai mai întâlnit-o de mii de ori în alte tipuri de media: de subversiune/subminare a așteptărilor publicului (subverting expectations, în engleză). Ca să îți dau un prim exemplu, care nu are treabă cu board game-urile, adu-ți aminte de filmul Avengers: Infinity War. La fel ca jucătorii care află că Train e un joc despre Holocaust, finalul lui Avengers: Infinity War a fost ca un pumn în moalele capului pentru cei care îl vizionau. De ce? Pentru că ne-a subminat așteptările într-un mod brutal: cu toții suntem obișnuiți ca în filmele cu supereroi, prin orice greutăți ar fi trecut pe parcursul filmului, aceștia să câștige la final. Nu și aici, însă.

Momentul în care s-a lăsat tăcerea în sălile de cinema.
[Secvențe din Avengers: Infinity War.]

Dar ce subminează Train până la urmă? Ce așteptări de-ale noastre le întoarce cu susu’-n jos în așa hal încât atunci când aflăm adevărul, ne simțim ca și cum ne-ar fi dat cineva un pumn în stomac?

După cum bine știm, board game-urile au niște reguli de joc, care să te facă să înțelegi cum funcționează jocul și ce ai voie să faci, iar în postarea Board gamer începător. Ce cumpăr? (Part 2) am prezentat și vorbit despre mecanicile de joc, care au un rol la fel de important. Dar mai este o a treia componentă pe care foarte rar o conștientizăm, dar care e la fel de importantă ca primele două: meta-regulile.

Dar înainte de a trece mai departe, să ne gândim: de ce jucăm board games? Unii dintre noi ca să își exerseze mușchii minții. Alții ca să își demonstreze lor sau altora că sunt buni la ceva. Dar cel mai des (cu atât mai adevărat când vine de board game-urile moderne), ca să evadăm din cotidian. Astfel, acestea reprezintă și ne introduc într-o lume imaginară în care ne refugiem timp de câteva ore (singuri sau alături de rude și prieteni), departe de lumea adevărată, haotică și crudă. Într-un board game avem niște reguli scrise și chiar dacă jocul este cu zaruri sau alte elemente aleatorii, știm ce avem de făcut. Știm ce pot să facă ceilalți.

Atunci când ne punem la masă, să jucăm un board game, ne punem încrederea în joc și în designul jocului că urmează să intrăm într-o lume sigură (safe). De asemenea, ne punem încrederea în ceilalți jucători că vom urma cu toții regulile acestei lumi, pentru a ne spori imersiunea.

Meta-regulile unui board game sunt, practic, legile nescrise ale acestuia: sunt regulile de conduită, convențiile sociale, așteptările pe care le avem noi de la joc. Meta-regulile sunt decalogul (sau pentalogul, sau octalogul, ce vrei tu) jocurilor de orice fel, iar încălcarea lor poate avea consecințe nefaste pentru jucători. De exemplu, Johan Huizinga vorbea în cartea sa Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture despre un astfel de element, prezentând pe “spoil-sport” în sensul de persoană care trișează sau care pur și simplu se enervează și refuză să joace jocul cum este menit să fie jucat:

“Jucătorul care încalcă regulile sau le ignoră este un «spoil-sport»…care distruge însăși lumea jocului. Retrăgându-se din joc, el dezvăluie relativitatea și fragilitatea lumii jocului în care acesta s-a refugiat temporar alături de ceilalți. El privează jocul de iluzia sa… Acest «spoil-sport» destramă lumea magică, deci este un laș și trebuie dat afară din joc.”

Astfel, putem deduce o meta-regulă: ne așteptăm de la ceilalți jucători să nu ne strice imersiunea, să nu ne scoată din lumea imaginară în care ne-am refugiat. De aceea trișorii sunt priviți cu ochi atât de răi, deoarece submineaza regulile de joc; evadează din acea lume imaginară și ne trag și pe noi în afara ei.

O altă meta-regulă, mai exact o așteptare pe care o avem noi jucătorii de la jocul însuși (și de la designerul unui board game), este că lumea imaginară în care intrăm este una sigură. Indiferent că e un board game în care colecționăm păsări (Wingspan) sau unul în care ne luptăm cu monștri (Gloomhaven), această lume în care ne refugiem ne conferă siguranță, în care nu putem păți nimic: este un safe space pentru noi, sensibilitățile noastre și imaginația noastră. De exemplu, pot avea încredere că orice joc aș cumpăra de la magazinul local de board games, nu o să dau de scene explicite de tortură. (Deși sunt jocuri precum This War of Mine, care sunt deprimante, știi din start la ce te înhami. Nu îți este ascuns.) Aceasta este cea mai importantă regulă pe care Train o încalcă: în momentul în care afli tema lui, lumea imaginară simpatică în care pur și simplu te întreceai cu oponenții să strângeți cele mai multe puncte se destramă instant și este înlocuită cu o adevărată tragedie ale cărei cauze și consecințe vin din și se întorc în lumea reală. Este fix tipul de lucru de care ai vrut să scapi. Train ne trădează. Dar nu ai de unde să știi asta la început! Experiența te-a învățat că nu ai de ce să nu urmezi regulile unui joc. Nu ai de ce să nu ai încredere în el.

În Wingspan (creat de Elizabeth Hargrave și publicat de Stonemaier Games în 2019) jucătorii sunt (tematic vorbind) ornitologi care urmăresc să aducă cât mai multe tipuri de păsări în habitatul construit de aceștia. Este o lume imaginară lejeră în care ne refugiem alături de alți 2-4 jucători, departe de forfota și grijile din viața de zi cu zi.

Altă meta-regulă pe care Train o subminează ar fi că oamenii de pe margine nu trebuie să intervină în mersul jocului, mai ales dacă știu ceva ce jucătorii nu știu încă sau nu ar trebui să știe. După cum ne spune Ben Crair în articolul menționat mai sus, dar și Heather Lee Logas în eseul său, de multe ori oamenii care știu deja tema jocului și privesc de pe margine pe alții care îl joacă se simt obligați să îi avertizeze pe aceștia despre ce e vorba de fapt. Unii se abțin și au remușcări, în timp ce alții riscă să devină “spoil-sport” (ceva de neiertat) numai să oprească această nebunie, indiferent că o fac mai subtil sau fățiș. De aceea, Train transcende ideea de “un alt joc teribilist care urmărește să șocheze”: chiar și cei care l-au mai jucat o dată sau de două ori sunt afectați în continuare de fiecare joc nou, acționând împotriva lui și împotriva celorlalți jucători. Tot Heather Lee Hogas ne vorbește în eseul ei despre o sesiune de joc:

“O femeie din public a mers la Brathwaite și a întrebat-o în șoaptă dacă poate să intervină. Game designer-ul [Brathwaite] a dat din umeri și a zâmbit. Femeia din public s-a apropiat de jucătorul care tocmai își pusese vagonul înapoi în poziția de start și a început să îl ia la întrebări. În acel moment un alt membru al publicului a decis să se amestece întrebând jucătorii dacă au citit ce scrie pe cartea Terminus care tocmai a fost jucată, iar jocul a început să se destrame încet-încet pe măsură ce jucătorii s-au dat în spate un pas și au văzut ce fac de fapt.”

În jocurile de deducție socială precum Werewolf (sau Mafia) una din meta-regulile fundamentale este că atât jucătorii (unii jucători, precum naratorul), cât și persoanele din afara jocului trebuie să păstreze informațiile despre criminali (vârcolacii sau asasinii) pentru ei și nu au voie să intervină în activitatea de deducție a celorlalți jucători. Este de la sine înțeles, de exemplu, că naratorul, deși știe de la bun început cine sunt criminalii, nu are voie să le dea jucătorilor indicii despre cine sunt aceștia.
©Buster Benson

O a treia meta-regulă fundamentală pe care Train o subminează este aceea că trebuie să încercăm să câștigăm. În general când ne punem la masă cu cineva să jucăm un board game, este de la sine înțeles că fiecare încearcă să câștige, deoarece de acolo vin provocările, iar un joc pe asta se bazează. Cine refuză vrea și să încerce să câștige este un moftangiu (trifler, în cuvintele lui Bernard Suits), sau, în cuvintele lui Stephan Sniderman: “din ce înțeleg eu, să întreprinzi acțiunile și comportamentele asociate cu jocul, fără să urmărești țelul jocului nu este echivalent cu a juca jocul.” Nici nu se pune problema să nu vrem să câștigăm. Și totuși, în Train, imediat după ce descoperă tema acestuia, jucătorii refuză să mai joace sau să câștige.

Iar a patra și ultima meta-regulă (din mai multe altele) pe care Train o subminează este aceea că jucăm jocul până la capăt. Este un adevărat faux-pas să începi un joc cu alții și să pleci înainte ca acesta să se termine. Având în vedere că plecarea unui jucător poate duce la un dezechilibru în gameplay, trebuie să jucăm până la capăt! Și totuși, nimeni nu vrea să joace Train până la final, mai ales că este extrem de neclar în ceea ce privește finalul (din regulile oficiale: “jocul se termină când se termină”). Ce faci în cazul ăsta? Continui să joci și să acumulezi puncte, dar să fii complice direct la o tragedie sau să încalci una din meta-regulile fundamentale ale unui board game și să ieși din joc?

Chestii de importanță maximă

Bun, am vorbit despre meta-reguli, cum sunt subminate, și am înțeles ceva mai multe despre board games în general. Dar la final, rămâne întrebarea: de ce sunt meta-regulile importante? Sau sunt doar un moft? Atitudinea lui Johan Huizinga apropo de “spoil-sport” poate părea exagerată. Pentru publicul de oameni cu “e doar un joc” în brațe toată premisa postării poate părea de-a dreptul hilară. Bineînțeles că un board game e doar un joc, dar în aceeași măsură în care o carte e doar hârtie cu litere pe ea. La fel cum To Kill a Mockingbird e “doar” o carte sau Maus e “doar” o bandă desenată, așa și Train sau This War of Mine sunt “doar” niște board games (ultimul pornind ca videogame). Sunt mai mult decât niște simple obiecte, ci sunt obiecte culturale încărcate de emoție, lecții de viață și opinii despre societate.

Jane McGonigal, care prezintă un motiv esențial pentru necesitatea meta-regulilor și importantă jocurilor pentru starea emoțională a jucătorilor:

“Un joc este o oportunitate de a ne concentra energia, cu un optimism debordant, asupra unui lucru la care suntem buni (sau devenim mai buni) și care ne bucură. Cu alte cuvinte, jucatul unui joc este direct opusul emoțional al depresiei.”

De asemenea, Heather Lee Logas continuă în Meta-Rules and Complicity in Brenda Brathwaite’s Train:

“Dacă pentru jucătorii care participă la o sesiune de joc miza nu este doar consumul de timp și atenție, ci și această puternică experiență emoțională, și dacă jocurile nu pot fi jucate fără convenții sociale implicite (meta-reguli), atunci devine clar de ce meta-regulile jocurilor sunt vitale. Acestea există pentru a păstra experiența de joc în principal, pentru a menține provocarea jocului, pentru a menține corectitudinea (care face jocul să pară sigur, în timp ce se asigură că provocarea jocului rămâne interesantă) și pentru a respecta investiția emoțională a tuturor jucătorilor implicați.”

Meta-regulile sunt fără dar și poate una din părțile fundamentale ale unui board game (și, de fapt, orice joc) și nu ne dăm seama cât de importante sunt, până nu le mai avem. Ele ne conferă siguranță, încredere în joc și lumea pe care o creează, dar și în ceilalți jucători. De aceea sunt atotprezente.