“Oamenii de știință au calculat că șansele ca ceva atât de absurd să existe cu adevărat sunt de un milion la unu. Dar magicienii au calculat că acele șanse de un milion la unu apar în nouă cazuri din zece.”
[Terry Pratchett, Mort]
Cuprins
Glume și prejudecăți
Probabil nu te-ai aștepta, dar la fel ca în oricare alt domeniu uman de activitate, și când vine vorba de cultura asta ludică există niște preconcepții; niște prejudecăți bine înfipte în mentalul colectiv care nu au neapărat argumente solide în spate, dar le place oamenilor să le spună.
Una dintre aceste prejudecăți vine sub forma argumentelor de genul:
“Îmi place Șahul tocmai pentru că nu are elemente de noroc, te bazezi doar pe cum te duce pe tine capul.”
Este un citat mot-à-mot, și în general argumentul apare în discuțiile în care e implicat Șahul, dar în esență e vorba despre orice joc complex cu informație perfectă în care norocul nu este un factor (precum Go, Dame etc.). Ideea e că hazardul în jocuri este total nedorit. Nu vrem să ni se întâmple în timpul jocului, chestii la întâmplare. Că noi suntem adulți și nu ne place să fim la mila zarurilor sau a vreunui pachet de cărți. D-aia e Șahul cel mai bun și complex din istorie! Că ești tu și adversarul tău, și vă bateți amândoi minte în minte! Și să nu îndrăznești să spui vreodată că există un alt board game comparabil ca nivel de complexitate, că ne supărăm!
Dar nu sunt de acord. Vom observa pe parcursul acestei postări că există mai multe tipuri de randomness (random, în engleză, înseamnă aleatoriu) și diferite feluri în care acestea afectează jocurile. Astfel, un board game care are o componentă de noroc în el nu îl face automat mai slab și mai puțin complex decât jocuri precum Șahul și nici nu înseamnă că jucătorii și victoria lor se află la mila vreunui zar.
Înainte de a continua, însă, vreau să stabilesc că în postarea de față nu urmăresc să îți arăt că jocurile cu o componentă de hazard în ele sunt cele mai complexe sau mai bune și nici să demonstrez în vreun fel că Șahul sau jocurile în genul acestuia (fără noroc, cu informație perfectă) le sunt inferioare din acest punct de vedere. Nici nu atac în vreun fel jocul de Șah și complexitatea acestuia.
În schimb, în postarea de față vreau să îți arăt că jocurile ce conțin o componentă de hazard nu sunt cu nimic mai prejos din punct de vedere tactic, strategic, și al complexității, decât cele care nu conțin acea componentă. De asemenea, secundar, vreau să te fac să înțelegi că există mai multe tipuri de complexitate în board games, ce nu pot fi comparate între ele în scopuri de “care e cel mai bun board game”.
Ține-te bine, că e o postare lungă.
Un joc de 5.000 de ani în pregătire
Nu putem începe discuția, însă, fără să facem o scurtă trecere în revistă a istoriei jocului de Table, unul dintre cei mai de seamă exponenți ai jocurilor cu o componentă de noroc în cadrul mecanicilor.
Dacă e să fim corecți, însă (și ar trebui să fim), tablele sunt practic o familie de jocuri, iar pe plan internațional să spui că joci table, e similar cu a spune că joci cărți. Jocul de table care este cel mai frecvent jucat se numește Backgammon. Astfel, indiferent că-ți plac sau nu englezismele, pentru tot restul postării voi folosi numele de Backgammon pentru acel joc specific de table pe care îl joacă toată lumea în ziua de azi, iar când voi vorbi de table, mă voi referi la întreaga familie de jocuri.
Backgammon este în esență un joc de curse pentru doi jucători, în care fiecare încearcă să își ducă toate cele 15 jetoane dintr-un capăt al tablei de joc în celălalt. Alte jocuri din această categorie a jocurilor de curse ar fi Jocul Regal din Ur, Nu Te Supăra Frate!, Piticot, iar printre board game-urile moderne am avea The Quest for El Dorado, Flamme Rouge sau Heat (deși nici unul dintre ele nu seamănă deloc cu Backgammon, deoarece nu sunt abstracte).
Table este unul dintre cele mai vechi genuri de joc care e încă jucat. Deși Backgammon are o istorie relativ recentă (prima sa atestare documentară provine dintr-o scrisoare din 1635, unde este prezentat ca o variantă a jocului de table numit Irish – și, iată, că din nou apare ideea de variantă a unui joc care a ajuns să fie jocul principal!), marea familie a jocurilor de table are, din ce știm până în prezent, aproximativ 5.000 de ani de istorie. O istorie bogată.
Bineînțeles, fiind o familie de jocuri atât de veche, nu vom ști prea curând data exactă a apariției acesteia, dar se speculează că primul joc de table a apărut în Mesopotamia, și că Jocul Regal din Ur ar fi unul din strămoșii jocului modern. Diverse versiuni de table au apărut peste tot, la mai multe culturi: în Mesopotamia, în Persia, în India, Scandinavia, Iran, Grecia, Cipru, Japonia, România, Suedia, Turcia și multe multe alte țări. Practic (ignorând diversele reguli care diferă între popoare), un român, un iranian și un suedez se pot pune liniștiți la un joc de table, făurind astfel pacea mondială. Romanii jucau, de exemplu, un precursor de-al tablelor, numit alea, tabulae sau ludus duodecim scriptorum, care se crede că este unul dintre descendenții direcți ai lui Backgammon. De la romani avem probabil cele mai bogate izvoare istorice în materie de jocuri și știm că aceștia erau mari amatori de board games și pariuri.
Știu că nu pare, dar bucata asta de piatră inscripționată în latină (din fotografia de mai sus) nu este un meniu, ci este în realitate o tablă de joc care se dă drept meniu. Ea se afla în preajma unei taverne situată între Via Volturno și Via Montebello, în Roma. Pe aceasta scrie:
ABEMUS INCENA (avem – la cină)
PULLUM PISCEM (pui – pește)
PERNAM PAONEM (șuncă – păun)
BENA TORES (poftă bună)
Verbul HABEMUS este intenționat scris drept ABEMUS, fără prima literă, ca să poată să aibă numărul potrivit de litere pentru board game-ul pe care îl reprezintă. Rândul cu BENA TORES este în plus, nu are treabă cu jocul. În caz că nu ți-ai dat seama, jocul în discuție este chiar Ludus Duodecim Scriptorum (sau Duodecim Scripta, sau Jocul Celor 12 Însemne). Astfel, fiecare literă de pe tabla de joc (în cazul de față) semnifică un spațiu pe care piesele jucătorilor pot ateriza: 3 rânduri, fiecare împărțit în două părți cu câte 6 spații.
În cazul ăsta, de ce nu au făcut direct o tablă de joc? De ce un pseudo-meniu? Ca să facă reclamă? Vezi tu, Duodecim Scripta era un joc de pariuri (inima, rozeta și spicul de grâu din centrul tablei de joc erau locuri în care pariorii își puneau banii), în general board game-urile jucate de adulți până prin secolul al XIX-lea erau de pariuri, dar nenorocirea e că în timpul Imperiului Roman toate jocurile de genul ăsta erau ilegale. Dacă erai prins cu așa ceva, erai arestat, iar tabla de joc confiscată.
Astfel, probabil pentru a-și păstra clientela, dar în același timp să se și protejeze de inspectorii care mai veneau din când în când ca să verifice dacă au loc pariuri aici, proprietarii tavernei au recurs la această metodă. Deși este o ipoteză acceptată, sunt câteva semne de întrebare având în vedere că pe întreaga întindere a Imperiului Roman mai existau table de joc de Duodecim Scripta (descoperite în timpurile moderne) ale căror inscripții dădeau clar de înțeles că ai în față ceva pentru pariuri.
Astfel, au mai fost descoperite table de joc cu inscripții de-a dreptul batjocoritoare la adresa oponentului:
LEVATE DALOCU (Șterge-o de aici)
LUDERE NESCIS (Nu poți câștiga)
IDIOTA RECEDE (Dă-te bătut, idiotule)
Sau altele mai “wholesome” precum:
VENARI LAVARI (să vânezi – să te îmbăiezi)
LUDERE RIDERE (să joci – să râzi)
OCCEST VIVERE (asta înseamnă – să trăiești)
Textul de mai sus e ca să vezi cât de întâlnit și apreciat era Duodecim Scripta, în lumea romană. Având o istorie atât de bogată, e de la sine înțeles că, întocmai ca Șahul, și această familie a jocurilor de table a fost analizată și răsanalizată, scriindu-se o grămadă de cărți despre ele. Conform istoricului Suetonius, împăratul Claudius chiar a scris în anul 50 e.n. o carte despre acest joc (carte care nu a supraviețuit). Însă una dintre cele mai influente cărți este fără îndoială Libro de los Juegos (Cartea jocurilor): în a doua jumătate a secolului al XIII-lea, Alfonso X al Castiliei, Galiciei și Leonului, mare amator de board games, a delegat curtenii care lucrau în scriptoriumul său să scrie această carte (terminată în 1283) care era un tratat despre trei jocuri: unul de iscusință (șah), unul de noroc (zaruri) și un al treilea joc care le combină pe ambele (table), aceasta fiind și cea mai timpurie descriere de care știm ale acestor trei jocuri. Cum era obiceiul pe atunci, aceste jocuri sunt discutate și dintr-o perspectivă astronomică și astrologică, mai pe finalul cărții.
În ziua de azi, Backgammon are un sistem de notație similar cu Șahul, și are parte de campionate internaționale, la fel ca Șahul. Atunci de ce este Backgammon considerat a fi cumva inferior? După cum am vorbit și în postarea Zarurile: glasul zeilor și firea umană, pe vremuri (Antichitate, Evul Mediu) absolut orice joc care se juca cu zaruri era un joc în care se pariau diverse sume de bani. Revenind la romani, aceștia erau mari amatori de jocuri și pariuri. Numai că jocurile de pariuri cu zaruri erau ilegale în lumea romană, mai puțin în timpul festivalului Saturnalia, fiind privite ca o activitate imorală, asociată cu băutul (de alcool) și cu certurile violente. După numărul de zaruri găsite în Pompeii și alte orașe romane, însă, este clar că legile și atitudinile moralizatoare de genul ăsta erau în mare parte ignorate de locuitori.
În Evul Mediu, jocurile cu zaruri au continuat să fie demonizate de către Biserică și de multe ori interzise (acestora li se vor alătura în curând și jocurile de cărți), pentru că, din nou, orice se folosea de zaruri era un joc în care se făceau pariuri. Șahul, însuși, a fost în pericolul de a fi interzis, deoarece avea o variantă des întâlnită jucată cu zaruri (în ziua de azi se numește dice chess, foarte distractivă). Pe măsură ce Biserica a lăsat-o mai moale cu demonizarea acestor jocuri, zarurile au continuat să fie asociate cu căderea în păcat și tentațiile Diavolului, astfel încât multe jocuri pentru copii asemănătoare Jocului Gâștei din secolul al XIX-lea (precum The Mansion of Happiness) nici nu foloseau zaruri, ci un titirez.
Ludere humanum est
Pe 24 noiembrie 1859, Charles Darwin a publicat Originea Speciilor, o lucrare monumentală în care acesta a elaborat teoria evoluției prin selecție naturală. Acesta este fără nici un fel de exagerare unul dintre momentele de cotitură din istoria speciei umane și a felului în care aceasta înțelege lumea din jurul ei și locul ei în aceasta. (Dacă nu ești de acord, ai nimerit prost, pen’că băiatul ăsta e cu știința.) În Originea Speciilor, Darwin scria:
“În lupta pentru supravieţuire, cei mai puternici câştigă în faţa rivalilor lor, deoarece reuşesc cel mai bine să se adapteze mediului.”
Specia umană nu numai că face parte din acest întreg copac al vieții, ci este fără dar și poate unul dintre cele mai bune exemple: am ajuns unde suntem în prezent, să schimbăm planeta (nu neapărat în bine), să vizităm alte lumi și să ne luăm la trântă cu Moartea însăși datorită puterii noastre de adaptare la mediul înconjurător. Iar această adaptare vine ca urmare a inteligenței noastre și a tendinței naturale de a învăța încontinuu, de când ne naștem și până murim. Jocurile, însele, sunt un o activitate și un lucru care ajută la învățare, care duce la adaptare, care duce la supraviețuire. Iar adaptabilitatea ce rezultă din inteligența noastră și capacitatea extraordinară de a învăța extrem de repede este ceea ce ne face umani.
Și aici este cheia! Un joc care are hazardul inclus în mecanicile sale te obligă să te adaptezi, iar aici este complexitatea, aici este lucrul care face astfel de jocuri să fie extraordinare: zarul (sau pachetul de cărți) adaugă un strat adițional de complexitate peste care trebuie să treci. Dacă în Șah, atunci când adversarul mută o piesă, ți se generează (să zicem) 20 de opțiuni dintre care să alegi, la jocurile cu noroc, este adăugat încă un strat de complexitate și alegeri.
“În Șah te bazezi doar pe cum te duce pe tine capul.”
Și n-am înțeles niciodată ideea argumentului ăstuia. În Backgammon intră jocul pe pilot automat după ce ai dat cu zarul? Odată ce ai dat cu zarul la (Coloniștii din) Catan, tu nu mai participi la joc cu mintea? Este absurdă ideea conform căreia în jocuri de genul ăsta, după ce dai cu zarul ți se duce pe apa sâmbetei orice șansă de a influența în vreun fel jocul. Eu sunt încă acolo și reacționez la rezultatul zarului, iar adversarul face la fel. Și în Catan sau Backgammon joc cum mă duce pe mine capul, oricare ar fi rezultatul de la zar. Sunt prezent la masă și îmi formez strategia în funcție de zar. If anything, chestia asta mă face să gândesc și mai mult în timpul jocului.
În plus, în funcție de joc, prea multă informație într-un board game poate să strice: deși mai multă informație ne permite să planificăm în detaliu turele următoare, jocul poate de veni rapid plictisitor. În schimb, când acele planuri sunt perturbate de informații noi și surprinzătoare, ne forțează să reacționăm și să replanificăm totul. Din nou, după cum vedem, hazardul adaugă un strat de complexitate.
Șahul este un joc într-un mediu curat și sigur (în sensul de “safe”). E un joc în care pentru a deveni unul dintre cei mai buni jucători trebuie să și memorezi cât mai multe dintre cele 1.327 de deschideri și variante (conform The Oxford Companion to Chess) și răspunsurile pentru acestea. Pe de altă parte, un joc în care hazardul este prezent, te obligă să nu memorezi un anumit aspect al jocului (un nivel sau o anumită strategie), ci să stăpânești înseși mecanicile și regulile interne ce guvernează acel joc. Devii pregătit pentru orice ar putea să-ți arunce jocul în cale. Hazardul dintr-un joc creează instanțe dinamice la care jucătorul trebuie să se adapteze și prin care trebuie să navigheze pentru a putea câștiga. (Motiv pentru care, apropo de Șah, în 1996, Bobby Fischer a inventat Chess 960, tocmai ca să devină inutile toate deschiderile alea memorate de jucători, iar aceștia să se bazeze mai mult pe îndemânarea și creativitatea lor.)
În același timp, norocul în jocuri ajută și la echilibrarea balanței dintre jucători. Acuma, io știu că cineva își dă ochii peste cap și zice “da, da’ skill, îndemânare, pricepere, nu noroc!”, dar aș vrea ca acel cineva să nu uite că una dintre funcțiile importante ale jocurilor este cea socială, iar acestea trebuie să fie și distractive. O fi pentru tine distractiv să îți bați oponentul mai puțin experimentat la Șah, dar pentru el nu e deloc distractiv să stea o oră văzând că oricum pierde. Norocul în jocuri și evenimentele aleatorii dau jucătorilor neexperimentați o șansă să câștige sau măcar să îi ajungă pe jucătorii mai experimentați.
“Păi cum să câștige un începător împotriva altora mult mai experimentați? E o prostie!” Da, așa e, dar tot ar trebui să fie o posibilitate, oricât de mică. Nu ar trebui să fie imposibil ca acesta să câștige. Ca să clarificăm: nu spune nimeni că novicele trebuie să câștige în 100%, 70%, 50% din cazuri (în funcție de experiența oponenților), dar ar trebui măcar să vadă luminița de la capătul tunelului. Astfel, rolul norocului în genul ăsta de situații este să le dea novicilor un mic avantaj și să permită jucătorilor cu experiență diferită să joace împreună. Pentru că altfel, poți aștepta mult și bine până găsești un oponent egal cu tine ca skill cu care să joci Șah (mă refer în viața reală, nu online).
Tipuri de noroc în board games
În cartea Characteristics of Games, George Skaff Elias, Karl Robert Gutschera și Richard Garfield (creatorul lui Magic: The Gathering) afirmă că norocul și îndemânarea (skill) nu se exclud reciproc și nu se găsesc la poli opuși. Astfel, norocul și îndemânarea pot coexista pașnic într-un joc, în orice combinație de grade. Texas Hold’em (Poker), Backgammon sau Magic: The Gathering sunt jocuri cu un grad ridicat de îndemânare și noroc; Șahul este un joc cu un grad ridicat de îndemânare și scăzut de noroc; Nu Te Supăra Frate! e un joc cu un grad ridicat de noroc și scăzut de îndemânare; X și 0 este un joc cu un grad scăzut de îndemânare și noroc.
Astfel, chiar și când vorbim de jocuri în care norocul nu joacă nici un rol, chiar și aici avem diverse grade de complexitate care fac inutil argumentul de “un joc fără noroc e mai bun și complex decât unul cu noroc în el”. X și 0 este un joc în care știi mereu ce faci tu și ce face adversarul, e totul la vedere și nu ai nimic care să sugereze că norocul și-ar băga coada între voi. Și totuși este mult mai puțin complex decât Șahul sau Gaia Project sau Terra Mystica (pentru a numi și două jocuri moderne). Nici nu se apropie ca complexitate de Backgammon, Poker sau Magic: The Gathering, care sunt jocuri cu noroc în ele! Ce vreau să spun este că doar pentru că un joc nu are o componentă aleatorie, nu îl face complex și (foarte) strategic.
Iar când vine vorba de hazard, de noroc, de randomness în jocuri, situația devine mai complexă în momentul în care ne dăm seama că există, practic, două tipuri de randomness. Primul astfel de tip de element aleatoriu este input randomness: jucătorul folosește un agent al hazardului (un zar, un teanc de cărți), după care ia o decizie și își formează o strategie. Asta poate fi la începutul jocului (amesteci plăcuțele cu obiectivele pe care să le rezolvi pe parcursul jocului, ca în Gaia Project) sau la începutul turei (în Catan dai cu zarurile la începutul turei, iar apoi decizi ce faci cu rezultatul). În Carcassonne, la începutul turei tragi o plăcuță cu o formă de relief, și apoi decizi unde vrei să o plasezi. Un exemplu clasic este, bineînțeles Backgammon: dai cu zarul la începutul turei și apoi decizi ce piesă muți și unde.
Apropo, că am menționat mai sus: Chess 960 al lui Bobby Fischer, o variantă de Șah, are input randomness ca mecanică centrală: înainte de a începe jocul, pui piesele de pe primul rând în mod aleatoriu (urmând anumite reguli), după care poți începe să joci și să iei decizii. Jocul are hazard în el. Devine, atunci, brusc un joc mai puțin complex?
Input randomness este în general apanajul board game-urilor moderne, cu precădere în eurogames precum The Castles of Burgundy. Creat de Stefan Feld și publicat de Ravensburger în 2011, acesta este un eurogame clasic și foarte apreciat unde fiecare jucător are la dispoziție două zaruri cu care dă la începutul turei sale, iar acestea reprezintă cele două acțiuni pe care le poate face.
Vezi tu, în cadrul turei tale ai de ales între 4 acțiuni: să pui o clădire de pe harta comună în spațiul tău de depozitare, să pui o clădire de pe spațiul tău de depozitare pe harta ta personală, să vinzi bunuri sau să îți iei muncitori (o să revin asupra lor). Este un aspect extrem de important: poate îți pică un 3 la zar și nu poți să iei clădirea pe care sperai să o iei; cu toate acestea, mai ai trei acțiuni din cele patru care te pot ajuta să câștigi. Iar aici este diferența crucială. Nu ești la mila zarului. Te poți adapta. Ai mai multe căi de a câștiga. The Castles of Burgundy îți oferă alegeri, alegeri care sunt semnificative pentru tine și strategia ta. Prin natura ei însăși, input randomness crează noi decizii interesante pe care jucătorul le poate lua.
Al doilea tip de eveniment aleatoriu se numește output randomness și este, practic, la ce se gândește publicul atunci când aude de noroc în jocuri. Acesta se referă la momentul în care tu iei o decizie în joc (faci o acțiune), iar apoi hazardul preia frâiele: mai întâi iei decizia sau faci ce acțiuni ai de făcut, iar apoi dai cu zarul. Exemple de jocuri care au output randomness ar fi Risk (muți soldații, iar apoi dai cu zarul ca să te lupți), Monopoly sau Piticot (dai cu zarul, te muți și aia ți-e tura). Când vine vorba de board games moderne, output randomness este prevalentă în wargames precum Memoir ’44 sau Commands & Colors: Medieval (îți muți unitățile, iar când e vorba să se lupte cu unitățile adversarului, dai cu zarul). Și deși nu sunt board games, și în RPG-uri precum Dungeons & Dragons se găsește acest tip de hazard (până la urmă își au originile tot în wargames): începe lupta cu goblinii, alegi să îi ataci, dai cu zarul să vezi dacă nimerești și ce damage le faci.
“Dar stai. Greșit! Cum adică output randomness la Monopoly? Că eu îmi fac acțiunea după ce am dat cu zarul.” Da, dar nu prea. Uite: dau cu zarul, pică 3, trebuie să mă mut 3 căsuțe (jucăm fără speed die) și pic pe un loc unde pot alege să îl cumpăr și să fac o casă sau un hotel. Dar este asta o alegere, în realitate? Adică, să fim serioși. Cine o să treacă peste un spațiu, să aibă bani și să spună “nu, nu vreau să construiesc nimic aici, să am ocazia de a face mai mulți bani!”? Nimeni. Astfel, jocul îți oferă doar iluzia unei alegeri. Aici ești, într-adevăr, la mila zarului.
Și, iată, vedem cum norocul în jocuri nu e unul singur. E două. Și e foarte important să înțelegem diferența crucială dintre ele. Un board game care are input randomness este în continuare un joc strategic cu alegeri și opțiuni însemnate pentru jucător, iar hazardul îi oferă mai degrabă opțiuni și provocări noi, decât să îl împiedice în vreun fel să câștige. În astfel de jocuri norocul este prezent doar cât să facă jocul mai interesant și palpitant, fiind o mecanică prin care obții informații noi, și nu să îți schimbe în mod crucial traiectoria spre victorie fără ca tu să ai ceva de zis, bazându-se în mare parte tot pe îndemânarea ta.
Atunci, de ce mai este folosit output randomness în jocuri? Cui îi folosește? În primul rând, în jocuri de genul push-your-luck, în care jucătorii își forțează norocul, acest tip de hazard este esențial pentru a menține suspansul și a crea un joc distractiv. Un astfel de exemplu este Quacks of Quedlinburg, în care jucătorii trag pe nevăzute, dintr-un săculeț, ingrediente pentru poțiunea lor, până se opresc sau până le explodează poțiunea în față. Pentru amerigames precum Eldritch Horror sau Arkham Horror, output randomness este o parte esențială care creează atmosfera horror a jocului.
În jocurile mai complexe precum wargames, output randomness este esențial pentru a simula în luptele abstractizate greșelile și inexactitățile care ar apărea în mod normal în viața reală. Dacă joci un wargame în care îți trimiți un pluton de soldați să se lupte cu inamicul, iar aceștia nu ratează niciodată, nu este deloc realist. În același timp îl obligă pe jucător să se gândească la posibile scenarii și să își creeze planuri de contingență. Astfel, output randomness îi oferă acestuia ocazia să adopte un stil de joc mai degrabă tactic, decât strategic.
Ideea de bază este că în sinea lui, nici un tip de randomness nu este în mod inerent rău. Depinde foarte mult de felul în care e folosit, de cantitatea în care este folosit și de scopul în care este folosit. Și chiar și când vorbim de jocuri foarte complexe și complicate, hazardul poate coexista foarte bine și lejer cu strategia și îndemânarea (skill-ul) jucătorului.
Norocul ți-l faci cu mâna ta
“Oamenii superficiali cred în noroc sau întâmplare. Oamenii puternici cred în cauză și efect.”
Ralph Waldo Emerson
Catan, Backgammon, Magic: The Gathering, Poker sunt doar câteva din jocurile în care hazardul joacă un rol principal, care au, totuși campionate internaționale și jucători profesioniști. Bridge, Poker și Backgammon sunt jocuri ce au noroc în ele, care sunt considerate sporturi ale minții. Iar întrebarea legitimă care apare este: dacă sunt niște jocuri atât de dependente de noroc, de ce au campionate?? Cum de au jucători profesioniști?! Cum de (Doamne iartă-mă!) pot fi considerate sporturi ale minții?!?!
Păi pentru că jocurile de genul ăsta sunt mult mai puțin aleatorii și dependente de noroc decât crede publicul care nu le joacă foarte des sau nu le înțelege. Când vine vorba de Backgammon sau Poker, un jucător profesionist înțelege probabilitatea să îi pice numărul de zar sau cartea de care are nevoie. Deși este un joc în care există noroc, jucătorul profesionist îl ține de frâie. În jocurile precum Backgammon victoria nu ține doar de hazard.
De ce? Pentru că acel randomness nu este atât de infinit și total necunoscut pe cât se crede, în cadrul acestor jocuri. Într-un joc cu un zar, eșantionul e de 6 posibilități mari și late, într-un joc de cărți cu pachet standard ai o șansă din 52 (sau 54) să tragi o anumită carte. Dacă joci cărți și vrei să tragi o carte cu inimă roșie dintr-un pachet de cărți fără Joker, știi că există 1/4 șanse să tragi o carte cu inimă roșie, fiind 13 astfel de cărți. Nu e magie, e vorba de probabilitate.
Când vine vorba de Catan (despre care am vorbit pe larg aici: Coloniștii din Catan – Cum ne-au adus germanii în Lumea Nouă), un jucător bun știe că o parte mare din succesul său se bazează pe locul în care își așează în special primele așezări, pentru că înțelege care este probabilitatea să îi pice la zar numărul de care are nevoie și înțelege care este cea mai valoroasă resursă de pe tabla de joc. Înțelege mecanismele care alcătuiesc jocul. Astfel, drumul spre succes începe chiar din faza de set-up, înainte să se arunce primul zar. Un alt factor (și o să mai revin asupra lui) este chiar mecanica de negociere atât de esențială în joc: dacă joci Catan fără să te ai bine cu ceilalți și să negociezi, atunci sunt extrem de slabe șansele să câștigi.
Indiferent că vorbim de Backgammon sau Catan, un jucător priceput știe care sunt probabilitățile să îi pice un anumit rezultat la zaruri. Dacă dă cu un zar cu 6 fețe, probabilitățile sunt egale să îi pice oricare număr de la 1 la 6. În schimb, dacă dă cu două zaruri, știe că este mult mai probabil să îi pice 7 (probabilitate de 1/6), în timp ce este mult mai puțin probabil să îi pice 12 (probabilitate de 1/36). Spre deosebire de o persoană care doar deplânge astfel de jocuri că “se bazează doar pe noroc”, un jucător priceput va înțelege cum stă treaba cu distribuția non-uniformă a zarurilor și își va forma strategia ținând cont de asta (de exemplu, nu o să-și pună foarte multe așezări pe un câmp care are 12 sau 1 pe el). Iar acest fapt este adevărat fie că vorbim de jocuri cu zaruri sau cărți de joc. (The Board Game Snob a scris mai multe despre asta în postarea Luck and Skill in Modern Board Games.)
Magic: The Gathering este un joc de cărți al cărui grad de complexitate este asemănător cu Șahul (din nou, echivalăm gradul de complexitate, nu tipul de complexitate). În cadrul acestuia există mai multe variante de joc, dar unul dintre cele principale cere ca fiecare jucător să aibă un pachet de cărți cu care să își înfrunte adversarul. În ceea ce privește tema jocului, fiecare jucător e un vrăjitor, iar fiecare pachet de cărți conține vrăji și creaturi cu care să îi reducă adversarului viața la 0 (de la 20). Aici norocul este dat de cărțile pe care fiecare jucător le trage din propriul pachet.
Cu toate acestea, jucătorul are mereu ceva de zis și nu este la mila hazardului: acesta își creează pachetul din anumite cărți de joc după bunul plac (urmând anumite reguli) și, în funcție de cum îl construiește, are un impact direct asupra probabilității de a trage o anumită carte în timpul jocului. Astfel, dacă la un moment dat își dă seama că acele cărți de mană (care sunt esențiale pentru a putea juca alte cărți) îi apar prea rar și sunt prea puține în timpul jocului, poate să mai adauge astfel de cărți de mană, sporind probabilitatea ca acestea să apară.
Pe lângă aceste aspecte, jocurile moderne ce conțin norocul drept componentă centrală și sunt de o complexitate ridicată, au mereu un mecanism de mitigare a norocului: în The Castles of Burgundy muncitorii pe care îi cumperi îți pot adăuga sau scădea 1 la zar, în Catan mitigarea norocului este însăși mecanica de negociere, iar în Magic: The Gathering sunt chiar cărțile care te lasă să îți cauți o anumită carte în pachet sau să îți iei înapoi din cele decartate.
Chiar și în jocuri cu output randomness, în board game-urile moderne jucătorii au posibilitatea și opțiunea de a mitiga diverse aspecte ale acestuia. De exemplu, în Talisman, care este un amerigame fantasy apărut prima oară în 1983, output randomness-ul este practic prezent la fel ca la Monopoly: dai cu zarul, muți personajul, iar apoi tragi o carte de encounter care îți spune ce să faci. Dacă dai de un monstru, mai vine o rundă de output randomness în care trebuie să dai cu zarul ca să îl învingi: de exemplu, aduni puterea personajului (strength) cu rezultatul de la zar, iar dacă depășește puterea monstrului, ai învins. Ei, bine, ca factori de mitigare jocul îți oferă mai multe soluții: în primul rând, după ce ai dat zarul ca să îți miști personajul, te poți muta fie în față, fie în spate; în al doilea rând, personajul își poate îmbunătăți anumite atribute și dobândi noi abilități, de exemplu își poate crește puterea astfel încât să bată mai ușor monștri, indiferent de ce îi pică la zar; în al treilea rând, jucătorul are la dispoziție fate tokens, niște jetoane care pot fi cheltuite ca să mai dea încă o dată cu zarul, în cazul unui rezultat nefavorabil.
Tipuri de complexitate
Până acum am tot vorbit despre complexitatea board game-urilor, dar la ce ne referim? Dacă e să vorbim științific, există diverse moduri prin care poți evalua complexitatea unui board game, dar când e să vorbim colocvial, termenul este foarte vag. Ne referim la complexitatea regulilor? Păi în cazul ăsta Șahul și Go au reguli imbecil de simple și nici nu se compară cu jocuri precum Dominant Species, Agricola, Gaia Project sau wargames precum Advaced Squad Leader. Mai degrabă, din ce am observat, e vorba despre opțiunile pe care ți le oferă, de numărul de alegeri pe care le poți face în joc (“game tree size”).
Revenind la Șah și la Backgammon, e musai să reținem o chestie foarte importantă: sunt jocuri ale căror origini se pierd în negura vremii. Familia jocurilor de table are o vârstă de aproximativ 5.000 de ani, iar Șahul are o istorie de aproximativ 1.500 de ani, iar mecanicile lor de joc sunt foarte vechi (nu neapărat și învechite), jocurile în sine fiind foarte abstracte.
Suntem în anul 2023, iar lumea board game-urilor (aici includem și jocurile de cărți) a evoluat considerabil. În urma salturilor în gândire au apărut jocuri noi, cu mecanici noi de joc care se combină; ba chiar au și o tematică. Lumea board game-urilor arată foarte diferit față de cea de pe vremea unui jucător de Chaturanga sau Duodecim Scripta. Unui grec care juca Petteia în Antichitate nu i-ar fi trecut nici prin cele mai nebunești vise că ar putea exista vreodată un joc cu mecanici precum Magic: The Gathering sau Gaia Project, pentru că nu exista mindset-ul potrivit, la fel cum nu visa că ar putea exista o mașinărie cu care să comunice instant cu persoane din alte colțuri ale lumii.
În consecință la fel cum numărul de mecanici de joc s-a diversificat, acum și tipurile de complexitate (folosesc tot definiția informală de “numărul de alegeri și strategii valabile pentru jucător”) și să rămâi blocat pe foaia cu “Șahul este cel mai complex joc” (sau chiar și Backgammon sau Go sau alt joc clasic) denotă, sincer, ignoranță. În momentul de față sunt atâtea jocuri a căror complexitate reiese din atâtea mecanici de joc și felul în care se combină.
În Chinatown, de exemplu, complexitatea reiese din mecanica de negociere dintre jucători. La începutul fiecărei runde tragi aleatoriu niște afaceri și “loturi” de clădiri pe care le poți folosi, dar complexitatea și strategiile se bazează pe talentul tău de a negocia cu ceilalți jucători. În acest joc dacă nu negociezi, o să pierzi 100%. În Terraforming Mars, deși cărțile de joc cu proiecte sunt trase aleatoriu dintr-un pachet, complexitatea reiese din felul în care acele cărți se combină pentru a crea un “motor” care să meargă ca uns și să-ți dea resurse. În Through the Ages, un joc în care conduci o civilizație din Antichitate până în Epoca Modernă, complexitatea reiese din felul în care reușești să îți administrezi civilizația și resursele ei, să faci “micromanagement”.
În această epocă în care board game-urile sunt mult mai diversificate decât au fost vreodată în istoria lor este un total nonsens să spui “jocul X este (cel) mai complex” și să compari două jocuri care nu au nici o treabă unul cu celălalt. Șahul este un joc foarte complex și profund, dar îl poți compara doar cu un joc care îi seamănă ca mecanici (de exemplu, Onitama sau Katarenga) și nu îl poți compara cu Backgammon sau cu Magic: The Gathering sau Twilight Imperium IV sau Advanced Squad Leader. La fel cum nu poți compara Război și Pace de Lev Tolstoi cu Originea Speciilor de Charles Darwin, la fel cum nu poți compara Starcraft cu Arma II sau Sid Meier’s Civilization III, pentru că deși sunt cărți sau videogames, sunt prea diferite una de cealaltă pentru a le putea compara.
[Când am postat ceva asemănător pe Facebook, mai acum un an, a venit cineva și a zis “ce porcărie, spune că să nu comparăm Șahul cu Backgammon, dar el le compară în toată postarea”. Așa că pentru a preîntâmpina astfel de comentarii, mă văd obligat să specific și aici: ok, să zicem că poți spune că în toată postarea fac comparații între aceste două jocuri, dar e doar în sensul în care prezint caracteristicile unuia, iar apoi caracteristicile celuilalt joc. Că Șahul are caracteristicile X, Backgammon are caracteristicile Y. Ce susțin, în schimb, e că nu are rost să le comparăm în scopuri de “Șahul e mai bun decât Backgammon” sau vice-versa.]
Ca-n viață
Jocurile ce au în componență un element aleatoriu, de hazard, au avut mereu o stigmă care a atârnat greu asupra lor, cum că prezența norocului le reduce din complexitate și că victoria depinde strict de zar, cărți și hazardul care le guvernează. Nimic mai departe de adevăr! Pentru cine are urechi să audă, ochi să vadă și timp să și-l petreacă alături de ele, acestea se dovedesc a fi foarte complexe, cu un număr semnificativ de alegeri și strategii de care un jucător priceput poate profita. Dovadă o face chiar prezența campionatelor mondiale de astfel de jocuri (Backgammon, Poker, Bridge, Catan, Magic: The Gathering etc.), pentru că îndemânarea jucătorului chiar face diferența.
Scopul acestei postări a fost nu să îți arăt că acest tip de jocuri este mai complex decât cele precum Șahul sau Go (și nici să le denigrez în vreun fel), ci doar că această categorie a lor are potențialul real de a se ridica (și chiar o face!) la un nivel înalt de complexitate. Nu e vorba de nici o competiție aici, fiecare este complex în dreptul său, cu mecanicile sale de joc. Am vrut să-ți arăt că atunci când un joc are elemente aleatorii, de hazard, nu înseamnă că îndemânarea și strategia jucătorului iese pe geam și dispar în neant. Din contră, acesta e nevoie să fie și mai atent și chiar să gândească mai mult. De asemenea, am arătat că în această categorie de jocuri nu sunt toate atât de aleatorii pe cât se crede, existând grade de complexitate între ele, la fel cum există între X și 0, Onitama și Șah.
Bineînțeles, dacă nu știi să joci un astfel de joc și nu îl înțelegi, e mai simplu să declari că “nu mersi, e un joc în care norocul e un factor prea mare” și că strugurii sunt acri. Și e foarte ok dacă nu e tipul tău de joc! E cât se poate de în regulă să nu îți placă un anumit tip de board game. Dar incompatibilitatea ta cu el nu îl face mai puțin complex sau profund ca alegeri și strategie. Iar mulți oameni confundă “mie nu-mi place acest stil de joc” cu “acest joc nu este unul complex” (sau chiar folosesc a doua chestie ca argument pentru prima). Și eu am zis că nu-mi place să joc Șah, dar înțeleg complexitatea sa și de ce e apreciat. Putem să preferăm sau nu un tip de joc și fără să fim snobi apropo de celelalte, că nu e nici o competiție între ele.
Nu îți taie nimeni capul dacă iubești Șahul, de exemplu, și în același timp înțelegi și accepți că și Magic: The Gathering sau Twilight Struggle sunt jocuri cu un grad ridicat de complexitate și strategie. Stanislav Cifka, de exemplu, n-are nici o problemă să fie jucător profesionist de Magic: The Gathering, Hearthstone și să fie și maestru FIDE la Șah.
Tot ce vreau e dacă tragem concluzii apropo de un tip de board games, precum cel în care hazardul e o componentă importantă, să o facem în cunoștință de cauză, să nu ne pripim și să judecăm doar din auzite. Nu neapărat să devenim jucători profesioniști, ci doar să încercăm să înțelegem ce implică acestea. Sper că prin intermediul acestei postări am reușit să îți dau măcar de gândit, dacă nu chiar să te conving că acest tip de jocuri nu numai că nu sunt inferioare unora precum Șahul, ci chiar se ridică ca grad de complexitate la același nivel, doar că e vorba de un tip diferit de complexitate.
“Cred foarte mult în noroc și observ că pe măsură ce muncesc mai mult, am mai mult noroc.”
Stephen Leacock
You must be logged in to post a comment.