“Fiecare operă de artă autentică are la fel de mult sens să existe precum Pământul și Soarele.”

– Ralph Waldo Emerson

Cuprins


Arta este o îndeletnicire profund umană întâlnită de-a lungul mileniilor în toate societățile, oricât de slab dezvoltate ar fi fost. Indiferent că vorbim de desen, ornamentație, povestiri sau muzică, ele sunt caracteristice oamenilor, la fel cum este, pentru păsări, construirea cuiburilor.

Și deși este încă dificil să ne punem cu toții de acord în ceea ce privește definiția artei, ne dăm seama când avem de-a face cu ea: ne relaxează, ne mângâie sufletește, ne arată că merită să avem încredere în specia umană, dar ne și revoltă. Cert e că suscită niște sentimente. De aceea încă din zorii istoriei am pus-o peste tot în jurul nostru: pe pereți, pe vase de lut, pe pânză, pe hârtie, pe corpul uman însuși, pe celuloid, pe clădiri, pe bucăți de rocă. Și, de fapt, clădirile și acele bucăți de rocă însele au devenit artă. Astfel, formele de manifestare ale artei au variat foarte mult, în timp și spațiu, datorită influenței factorilor sociali și culturali: încă din zorii istoriei oamenii s-au relaxat, au admirat și au evoluat cu ajutorul artei de tot felul: literatură, pictură, sculptură, muzică, dans, teatru, arhitectură, și mai târziu fotografie, cinematografie.

Dar cum rămâne cu board game-urile? Acestea sunt la fel de vechi ca arta însăși și la fel de întâlnite în viața de zi cu zi. Găsim artă și în board games?

Meșteșug și artizanat

Primele board game-uri erau simple și nu aveau multe componente: de exemplu, cele din familia Mancala necesitau doar niște găuri în pământ ca tablă de joc și niște pietricele sau boabe ca piese de joc. Fie că luau o pauză de la munca câmpului sau stăteau la o șuetă, dacă oamenii voiau să joace un joc, îl “confecționau” în acel moment.

Jocul Regal din Ur era un joc de curse jucat în Orientul Mijlociu (prin zona Mesopotamiei) între 2600 și 2400 î.e.n. Tabla de joc din imagine e confecționată din lemn și cochilie, și e bogat decorată, fiecare simbol/pătrat având o funcție în joc.

La un moment dat, însă, ei au decis că această născocire a lor merită să fie pusă într-o formă ceva mai permanentă și s-au gândit că în loc să stea să creeze tabla de joc ad-hoc, ar fi drăguț să aibă mereu la ei una deja pregătită. Așa că au început să realizeze propriile table și componente de joc. A fost un pas monumental în evoluția board game-urilor, deoarece le-a dat “picioare” și le-a permis să călătorească în timp și spațiu de atunci și până în prezent. (Am explorat acest aspect mai pe larg în postarea Să strici zarul pe gâşte: o istorie excentrică a venerabilului joc Piticot.)

Și dacă tot erau acolo, nu ar fi bine să le și decoreze? Pentru alții mai pricepuți board game-urile deveneau un suport pe care își aplicau măiestria și pe care o etalau în văzul tuturor. Au început să apară table și piese de joc bogat decorate și viu colorate, confecționate din materiale mai mult sau mai puțin exotice și prețioase. Dar toate acestea veneau cu un preț: fiind multă muncă și creativitate depusă, aceste table și piese de joc erau foarte scumpe și doar bogații și le permiteau. (Cei mai săraci le făceau cum puteau, din lemn sau chiar sculptându-le în piatră, cum îi ducea capul și abilitățile artistice.) Astfel de la jocuri antice precum Senet sau Jocul Regal din Ur și până la Table, Șah sau chiar Jocul Gâștei (strămoșul lui Piticot) și Pachisi (strămoșul lui Nu Te Supăra Frate!), cele care se găseau în casele bogaților erau adevărate obiecte de artă.

(Din păcate istoria board game-urilor și board game-urile ca obiect de studiu academic sunt niște discipline încă în fază embrionară, deci nu am putut să găsesc nume de artiști care au creat table de joc sau cu ce preț se vindeau acestea.)

Cea mai veche tablă de joc pentru Jocul Gâștei pe care o avem, datând de la sfârșitul secolului al XVI-lea. Din Gujarat, India.
Expusă la Metropolitan Museum of Art, New York.

Cărțile de joc erau un alt tip de instrument de joc care au apărut în Europa prin secolul al XIII-lea, fiind menționate prima oară în 1377 (am vorbit mai pe larg despre acestea în postarea Asul din mânecă: o fff scurtă istorie a cărților de joc) care au avut parte de același tratament. Deși puteai lejer să îți faci propriul pachet de cărți din ce materiale aveai la îndemână, acestea puteau fi create de meșteri care imprimau adevărate minunății: cărți cu ilustrații viu colorate și detaliate, ce transmiteau subtil o parte din ethosul culturii și societății acelei perioade. Germanii, de exemplu, se concentrau pe importanța spațiului rural în cultura lor, motiv pentru care au inclus ghinda și frunza. Din cartea Board games in 100 moves a lui Ian Livingstone și James Wallis aflăm că până în 1480, cărțile de joc erau pictate manual cu multă migală, comandate special de cei bogați. După în 1480, însă, acestea au început să fie tipărite.

Set de cărți de joc din Germania secolului al XVI-lea. Acestea ar fi fost foarte scumpe, din cauza ilustrațiilor viu colorate și detaliate, realizate cu măiestrie.

Și nu doar jocurile și componentele lor erau bogat decorate. Până și cutiile în care oamenii își țineau board game-urile aveau parte de acest tratament. Această cutie originară din Alsacia, Franța, de prin 1440-1447 (ce se află acum la The Walters Art Museum), permitea depozitarea și transportarea ușoară a pieselor și tablei de joc pentru Dame și Șah. Ea este construită din lemn, os și fier și nu putem să nu observăm faptul că jocurile erau, aparent, o parte importantă din viața oamenilor, din moment ce aceia mai înstăriți își permiteau să dea bani pentru a decora banalele cutii de jocuri.

În cele din urmă apariția tiparniței a făcut posibilă producerea board game-urilor cu tablă de joc din hârtie sau carton, reducând masiv prețul de producție și achiziție. În acest context s-a produs și o schimbare în ceea ce privește tipul de artă din board games: dacă înainte ținea mai degrabă de meșteșugul sculpturii, acum aceasta era mai degrabă apanajul artelor vizuale precum pictura, desenul și tipografia. Primul board game tipărit de care știm este Jocul Gâștei.

Frumusețea din interior

Cel mai important de observat este că în același timp arta din board games își schimbase și scopul: dacă până atunci aceasta avea strict scop decorativ, acum urmărea să deservească temei jocului și să ajute la imersiunea din lumea acestui joc. La început totul a început timid: jocuri precum Jocul Gâștei aveau spațiile pe care îți pica pionul bogat decorate, dar nu oricum, ci chiar aveau un sens împreună cu efectul acelui spațiu. De exemplu, spațiul 58 (Moartea) nu era un spațiu gol sau cu vreun simbol abstract, ci chiar avea desenat un schelet pe el. Desenul era în deplină concordanță cu efectul acelui spațiu: jucătorul avea parte de “o moarte spirituală” și trebuia să o ia de la capăt.

Spaţiul 58 (Moartea) ilustrat în diverse variante de Jocul Gâştei de-a lungul istoriei.
Stânga: Robert Sayer, London (1725-1750)
Centru: Lumsden & Son, Glasgow (1825)
Dreapta: Necunoscut, Italia [Milan?] (1920-30)
©Eddie Duggan

Acuma, premisa acestei postări este că poți găsi în board games artă. Artă adevărată. Și îmi dau seama că mulți dintre cei care citesc aceste rânduri (deși sper să nu fie atât de mulți) cred că e cam trasă de păr ideea de “artă în board games”, dar nu de puține ori mi s-a întâmplat realmente să mă uit la o tablă de joc, o carte de joc sau niște piese de board game și să vreau realmente să le pun în ramă.

Îmi dau seama că preconcepția e că board game-urile sunt niște lucruri (am mai vorbit în postările trecute și o să mai vorbesc în postările viitoare că sunt mai mult decât atât) produse pe bandă rulantă, publicate de corporații și vândute în magazine sau lanțuri de magazine. Da, așa e. Dar realitatea e că ilustrațiile acestora sunt create de oameni, de artiști talentați care încearcă să transmită cât mai fidel tema și atmosfera jocurilor respective.

Cărți cu păsări din jocul Wingspan, creat de Elizabeth Hargrave și publicat de Stonemaier Games în 2019.

Wingspan este primul joc de genul ăsta care îmi vine în minte: este unul dintre cele mai bine vândute board games din ultimii ani și e cel care a adus în lumina reflectoarelor diverse teme ce țin de natură. Tematic vorbind, în Wingspan jucătorii sunt niște ornitologi care încearcă să atragă cât mai multe specii de păsări în habitatul construit de aceștia. Te-ai aștepta ca un joc cu o astfel de temă să fie bogat ilustrată, cu imagini la care să îți clătești constant ochii…iar așteptările nu îți sunt înșelate deloc. Ana María Martínez Jaramillo și Natalia Rojas sunt cele două artiste care au realizat ilustrațiile din Wingspan, iar păsările desenate de acestea sunt atât de detaliate și viu colorate încât aproape că simți cum își scot capul din cărțile de joc ca să ciripească sau să măcăne la tine.

Cărți din jocul Meadow, creat de Klemens Kalicki și publicat de Rebel Studio în 2021.

Un alt joc de ale cărei imagini m-am îndrăgostit din prima clipă este Meadow, cu ilustrații în acuarelă create de Karolina Kijak. În Meadow, jucătorii se plimbă prin natură și observă diverse animale, peisaje, structuri create de alți oameni și obiecte pierdute de alții și regăsite de aceștia. Am pus mai sus o poză cu o parte dintre cărțile de joc cu ilustrațiile Karolinei, dar chiar nu le face dreptate, așa că o să te rog insistent să îi vizitezi pagina, ca să le vezi în toată splendoarea. Vorbeam mai sus de imersiune. Ei, bine, de fiecare dată când mă joc Meadow, ilustrațiile din joc cu detaliile și culoarea lor mă transportă instant fix pe o potecă de la țară, în mijlocul unei zile de primăvară-vară. Aud susurul apei din depărtare, văd copacii înverziți, aud ciripiturile din distanță.

Unul dintre cele mai apreciate board game-uri la ora actuală, Scythe (un eurogame cu elemente de 4x, creat de Jamey Stegmaier și publicat de Stonemaier Games în 2016), își datorează o bună parte din succes picturilor create de Jakub Różalski. Aceste ilustrații se plimbau de ceva vreme pe internet, fermecând oamenii cu o istorie alternativă post-Primul Război Mondial, iar când Stegmaier le-a văzut, a ținut neapărat să facă un board game care să le includă.

Ce vreau să transmit e că arta nu se găsește doar pe o pânză sub formă de pictură, pe hârtie în paginile unui roman, sculptată în bronz sau imprimată pe celuloid. Aceasta se găsește și pe table și cărți de joc, în poligoanele ce compun peisajele din jocurile video și în replicile și ilustrațiile din benzile desenate. Am dat doar două exemple de artiste care au creat ilustrații extraordinare, dar am avut ales din peste 100 de jocuri. Aș mai fi putut vorbi de PARKS (la care au lucrat 38 de artiști), de Lands of Galzyr, de Lost Ruins of Arnak, de o grămadă. Pot să îți povestesc chiar despre excelentul și mult apreciatul Scythe, joc care este realmente și direct inspirat de picturile artistului Jakub Różalski. Oamenii au încercat încă din cele mai vechi timpuri să pună artă pe oriunde au apucat, iar în secolul XXI board game-urile sunt un teren fertil pe care aceasta poate să se dezvolte în voie.

Câteva din cărțile din jocul PARKS (creat de Henry Auduboun și publicat de Keymaster Games în 2019). Ilustrațiile din PARKS au fost create de 38 de artiști, fiecare cu stilul lui. Este, realmente, un joc pe care l-aș cumpăra doar ca să îl pun în ramă. (Deși și jocul în sinea lui este excelent.)

Să judecăm după copertă!

Se spune că “niciodată să nu judeci o carte după copertă”. Dar eu spun că (în afară de niște excepții) o carte înțeleaptă nu se culcă pe o ureche doar în baza acelei zicale, ci înțelege rolul, importanța și inevitabilitatea primei impresii, așa că se va strădui să aibă o copertă cât mai eficientă în a transmite adevărata sa natură.

Acestea fiind spuse, în postarea Cei ce le-au dat nume: autori, text și paratext în board games am vorbit despre board games (iar aici includem și jocurile de cărți, de dragul simplității) ca text, în sensul literar, academic, și cum acestea sunt un vehicul prin care sunt transmise idei și emoții, la fel ca oricare altă carte, compoziție muzicală, pictură, sculptură sau film. Am menționat de asemenea, în treacăt, și ideea de paratext: “un material furnizat de autori, editori și tipografi, un element suplimentar formează un cadru pentru textul principal și poate schimba modul de receptare a unui text sau de interpretare a acestuia de către public”. Astfel, unul dintre cele mai evidente și eficiente elemente de paratext este chiar cutia jocului (mai exact, partea din față): aceasta are darul și rolul esențial de a-l atrage pe potențialul jucător în lumea acestuia.

Twilight Imperium 4th Edition, creat de Christian T. Petersen și publicat de Fantasy Flight Games în 2017.

Să luăm ca exemplu jocul Twilight Imperium 4th Edition, un joc monumental cu temă SF și space opera. Un joc în genul seriei Fundației lui Isaac Asimov în care intrigile politice se întrepătrund cu explorarea unei galaxii. Este un joc grandios a cărei temă și atmosferă este evocată extrem de clar de “coperta din față” a acestuia. Figura impozantă a unui individ din rasa Hacan (o rasă inteligentă de, ă, “leiformi” a căror caracteristică principală este negoțul) te anunță că ai de a face cu un joc serios, iar “sloganul” în latină “pax magnifica, bellum gloriosum” anunță deciziile complexe și echilibrul fin dintre război, știință, politică și pace pe care va trebui să îl păstrezi pe tot parcursul jocului.

Magic: The Artist Gathering

Și totuși, dacă e să numesc un joc (board game sau card game) în care să se reunească cei mai mulți artiști vizuali cu unele dintre cele mai bune ilustrații din întregul hobby, acela ar fi fără să stau vreo secundă să mă gândesc Magic: The Gathering. Ca să fac o foarte scurtă trecere în revistă, Magic: The Gathering a fost creat de profesorul de matematică Richard Garfield și publicat de Wizards of The Coast în anul 1993. Este jocul meu preferat din toate timpurile. Acesta a fost primul joc de cărți de tipul TCG/CCG (Trading Card Game/Collectible Card Game), iar dacă ai auzit vreodată de Pokemon, Yu-Gi-Oh!, Hearthstone sau Gwent, absolut toate s-au inspirat din și sunt urmașii acestui joc. MTG (pe scurt) este un joc cu o tradiție de 30 de ani, jucat în prezent de peste 40.000.000 de oameni în întreaga lume, mai ales că are parte de o scenă competitivă serioasă. Da, la fel cum vezi campionate de șah, așa există și campionate mondiale de MTG, și sunt la fel de serioase.

Ilustrație realizată de Olga Tereshchenko pentru cartea de joc Plains din setul The Streets of New Capenna din Magic: The Gathering. Această ilustrație, împreună cu întregul set are ca inspirație stilul art deco și arta și cultura anilor ’20-’30 din SUA (numai că într-un univers fantasy, bineînțeles).

Cu o asemenea istorie, jocul s-a dezvoltat de la an la an, atât mecanic, cât și vizual. Iar ilustrațiile (adică arta) din MTG sunt una dintre cele mai importante părți ale acestui joc: acestea nu au doar un rol banal, decorativ, ci reprezintă o parte fundamentală a identității sale, atrăgând jucătorii în lumea creată de Richard Garfield. Din punct de vedere mecanic, jocul este complex, nuanțat, distractiv și oferă distracție și provocări tuturor, dar nu ar fi avut sub nici o formă succesul pe care îl are dacă nu ar fi avut imagini, ci ar fi fost doar niște cărți de joc cu numere. De la designul grafic și până la imaginile folosite pentru fiecare carte, acestea evocă o poveste și un multivers întreg de locuri, personaje și evenimente.

Illustrație creată de Seb McKinnon pentru cartea de joc Mythos of Brokkos din setul Ikoria din Magic: The Gathering. Aceasta a fost pictată cu acrilice și piatră ponce pe un panou din lemn de mesteacăn și are ca sursă de inspirație picturile rupestre în genul celor din peștera de la Lascaux, Franța.

În MTG, jucătorul este un Planeswalker, un o ființă puternică ce poate da cu vrăji și poate călători între diferite planuri ale existenței (ca analogie cu lumea reală, poți să le consideri drept planete) din Multivers. Una dintre acele lumi, numită Innistrad, este la un moment dat cotropită de creaturi cosmice parcă rupte din mythosul lui H.P. Lovecraft, numite Eldrazi, creaturi care la doar simpla lor vedere înnebunesc oameni.

În acest context a apărut cartea de joc Peace of Mind care, într-un joc cu vrăjitori și întâmplări epice, reușește să dea o lovitură emoțională jucătorilor: în imaginea creată de Christopher Moeller, este înfățișată o femeie în vârstă care stă pe un scaun în fața unei case dărăpănate, râzând absent și uitându-se la un fluture care zboară în timp ce cafeaua sau ceaiul pe care o toarnă în ceașcă se varsă pe hainele ei. Parcă nici nu mai e cu mintea pe lumea asta. Iar textul ce acompaniază cartea spune “Nu toate mințile atinse de Eldrazi duc la psihoze și furie. Unele pur și simplu se retrag din această lume în amintiri ale uneia mai bune.” Ilustrația combinată cu textul de pe ea conferă un sentiment de milă și tristețe. Pentru cei care au avut sau au rude ce au dezvoltat demență (sau alte boli neurodegenerative, acei Eldrazi), această carte atinge o coardă sensibilă și e greu de crezut că a ajuns în acest set din greșeală.

O altă carte care, pentru mine, atinge o coardă sensibilă este Ogre Resister, cu o ilustrație de Efrem Palacios ce înfățișează un căpcăun ce se luptă o grămadă de dușmani mai mici, față în față cu o invazie a unor ființe jumătate mașinării, jumătate organice (Phyrexians). Ilustrațiile fantasy abundă de astfel de creaturi care în cel mai rău caz ne suscită sentimente de ostilitate, și în cel mai bun caz de indiferență, iar căpcăunul de față ne-ar suscita aceleași sentimente. Dar textul aferent cărții de joc ne schimbă părerea: “El nu avea un cuvând pentru «acasă», dar știa că e ceva ce trebuie protejat.” Lumea lui este atacată, viața lui este în pericol. Având în vedere contextul obținut prin jocul dintre ilustrație și text, acel căpcăun este umanizat. Înțelegem care este miza. Oare va câștiga? Oare va fi lumea salvată?

Ilustrație de către Rebecca Guay, pentru cartea de joc Bitterblossom din setul Morningtide din Magic: The Gathering. Majoritatea ilustrațiilor din MTG sunt de tipul high-fantasy, un soi de realism fantastic, dar aici putem observa niște influențe clare de art nouveau.

Acuma, Magic: The Gathering este un univers întreg și aș fi putut să îți dau ca exemplu de artă zeci, sute, mii de ilustrații (din cele peste 20.000 de cărți distincte din prezent) care să arate drăguț și să îți bucure privirile. Mi-a fost extrem de greu să aleg din miile de ilustrații, dar dacă vrei să vezi ce îți mai poate oferi acest joc din punct de vedere vizual, poți vizita site-ul Art of Magic: The Gathering, un catalog imens de ilustrații și creatorii lor. Dar eu am ales să mă axez pe cele care spun o poveste și care ne suscită niște sentimente și transmit niște idei. Până la urmă asta e arta, nu? Important de reținut faptul că fiecare carte din MTG nu există în vid, ci face parte dintr-o lume întreagă și o poveste ce se întinde pe parcursul unui întreg set de cărți.

“Natura își crește soluțiile la problemele sale” – Ilustrație creată de Steven Belledin pentru cartea de joc Rampant Growth din setul Tenth Edition din Magic: The Gathering. Aceasta are ca inspirație directă xilogravura din anii 1830 creată de artistul japonez Katsushika Hokusai, numită Marele val de la Kanagawa.

Tot nu ești convins că vorbim aici de artă? Deoarece doar pentru că apar printate pe niște cartonașe de joc, clar nu au cum să fie artă, nu? Hm…artiștii consacrați care crează și au creat ilustrații pentru cărțile de Magic: The Gathering vând pe site-urile personale printuri și picturi cu ilustrațiile respective. Din nou, dau exemplul lui Seb McKinnon, care și-a vândut picturile cu ilustrațiile care se găsesc pe cărțile de joc din setul Ikoria pe 61.000$ în total. Cărțile de joc de MTG cu semnătura artistului ilustrației de pe cartea respectivă se vând pe bani grei. Deci chiar și pentru cei mai snobi dintre noi care au impresia că arta (iar aici mă refer la picturi) e aia de pe pânză care se vinde cu bani grei, ar trebui să fie un argument bun.

Două exemple de artă excepțională de pe cărțile de Magic: The Gathering:
Stânga: ilustrație pentru cartea de joc The First Eruption din setul Dominaria. Aici, artistul Steven Belledin nu s-a mulțumit doar să picteze această ilustrație, ci realizat o tapiserie. Aceea o tapiserie pe bune.
Dreapta: ilustrație pentru cartea de joc Binding the Old Gods din setul Kaldheim. Această ilustrație, creată de Victor Adame Minguez, din nou, nu este pictură sau imagine generată pe calculator. Este realmente o sculptură în lemn, apoi fotografiată și pusă pe hartă.

Arhitectura din jocuri

La începutul secolului al XIX-lea Șahul ajunsese la nivelul din ziua de azi, adică regulile erau în foarte mare parte aceleași ca cele din ziua de azi pentru un joc standard de șah. Acesta devenise, de asemenea, un joc de talie internațională și începuseră să aibă loc concursuri și campionate (primul campionat mondial de șah a avut loc pe 11 ianuarie 1886, în SUA).

Acuma, pentru mine și tine e foarte fain să avem în ziua de azi un set de șah cu Star Wars sau cu Harry Potter. Sunt unice, arată frumos. Dar imaginează-ți că joci șah cu un oponent (ba chiar joci pe bani, într-un concurs), iar el a venit cu un set ceva mai deosebit, unde piesele arată diferit și nu știi care-i care. Tu clar o să începi cu un dezavantaj, pentru că o să stai tot jocul să întrebi “scuze, ce piesă zicea-i că-i asta?”. Chestia asta poate afecta deznodământul jocului. În situația asta se aflau jucătorii de șah de până la jumătatea secolului al XIX-lea și se cerea un model universal pentru piesele cu care jucau; era nevoie ca acestea să fie recunoscute de către oricine, de oriunde ar veni. Sigur, existau câteva seturi mai des întâlnite (precum Lund, Saint George, Edinburgh, Barleycorn, Isle of Lewis, Calvert, Merrifield și Selenius), dar era o junglă totală acolo. În Martie 1849, Nathaniel Cooke sau John Jacques (în funcție de surse, erau parteneri de afaceri) a înregistrat în Martie 1849 la Oficiul de Patente din Regatul Unit al Marii Britanii un nou design pentru piesele de șah, pe care l-a numit Setul Staunton (numit după, zice-se, cel mai bun jucător de șah din 1843-1851, Howard Staunton).

Piese de șah din setul Staunton.

Conform unei dintre cele mai des vehiculate povești despre originea acestuia, Nathaniel Cooke s-a lăsat influențat de arhitectura culturii grecești și a romei antice, precum de stilul neoclasic, implementând idei din acestea în designul pieselor: pionul din setul Staunton, de exemplu, evocă baludstradele în stil italianizat ce decorau balcoanele și scările acelor vremuri; piesele regelui, reginei și nebunului aduc a coloane, iar calul se pare că ar avea ca sursă de inspirație o sculptură cu un cap de cal de pe Parthenon. Setul Staunton avea să devină în scurt timp standardul pentru jocul de șah, aprobat și în concursurile internaționale. În ziua de azi, piesele din acest set prezintă mici variații în funcție de cine îl produce (forma capului de cal, a părții de sus a turnului și reginei etc.), dar rămân ușor de recunoscut. Setul Staunton este unul din cel mai des întâlnite.

Chiar și în ziua de azi, dacă te uiți cu atenție, poți găsi arhitectura și diverse elemente arhitecturale în diverse jocuri tematice, cu rolul de a crea și spori imersiunea în acea lume. Asta pentru că arhitectura în sinea ei nu are în nici un caz doar rol decorativ, ci la fel ca o carte, spune povești. După cum spunea Victor Hugo:

“Arhitectura a consemnat marile idei ale rasei umane. Nu numai fiecare simbol religios, ci fiecare gând uman își are pagina în acea carte vastă.”

Board game-urile sunt niște lumi în sinea lor, cu legi și reguli ce le guvernează, străbătute de mări și continente pe care locuiesc creaturi inteligente și mai puțin inteligente. Acestea au istorii, povești, idei, religii care se schimbă odată cu trecerea timpului, lucruri pe care le poți trece foarte ușor cu vederea în timp ce ești la masă cu prietenii și îți aștepți tura. Și în anumite jocuri, chiar și o casă din fundal are o poveste de spus și relevă o serie de particularități ale acelei lumi. Să luăm din nou ca exemplu multiversul din Magic: The Gathering.

Panoramă aeriană a orașului Ravnica, creată de Richard Wright pentru cartea de joc Plains din setul Return to Ravnica din Magic: The Gathering. Se observă influențele marilor orașe medievale și renascentiste din centrul și estul Europei, precum Praga.

În multiversul MTG, Ravnica este un ecumenopolis, un oraș imens ce se întinde pe întregul plan (pe întreaga “planetă”, vorba vine). Un oraș ce respiră, crește, se dezvoltă. Ravnica are ca sursă orașele central sau est-europene precum Praga sau Vilnius, dar designerii acestui set nu s-au rezumat doar la asta. Acesta este un oraș populat de milioane de ființe și condus de zece mari ghilde, fiecare cu particularitățile ei, particularități ce reies chiar din arhitectura lor.

De exemplu, ghilda numită Azorius este, practic, forța juridică a acestui oraș. Este compusă din cei care fac legea (la propriu) și care o aplică. Clădirile acestora pun accent pe ordine și sunt dominate de cupole ce îi forțează pe oameni să rămână cu picioarele pe pământ, fiind oprimați de greutatea legii. Arhitectura Azorius are ca inspirație arhitectura romanică, ce a dominat Europa între secolele XI și XII, până la ascensiunea stilului gotic.

În prim-plan, clădiri ale ghildei Azorius. Acestea sunt dominate de cupole ce le amintește oamenilor că se află sub greutatea și incidența legii. Ilustrație de către Alayna Lemmer-Danner, pentru cartea de joc Island din setul Ravnica Allegiance din Magic: The Gathering.

Boros sunt, practic, forța militară din Ravnica, iar stilul lor arhitectural întărește ideea de ordine și siguranță, dar nu într-un stil cald și prietenos, ci unul rigid, câteodată chiar brutal. Sursa de inspirație arhitecturală pentru clădirile acestei ghilde este Brutalismul, stil apărut în anii ’50 în Marea Britanie. Și, de fapt, fiecare dintre celelalte 8 ghilde din Ravnica (Orzhov, Rakdos, Simic, Gruul, Dimir, Selesnya, Izzet și Golgari) are un stil arhitectural aparte ce înglobează caracteristici ale acesteia și filozofia ei.

Poartă a ghildei Boros. Aceasta denotă fermitate, siguranță și ordine, dar nu neapărat într-un mod prietenos, ci prin forță brută. Ilustrație creată de Titus Lunter pentru cartea de joc Boros Guildgate din setul Guilds of Ravnica din Magic: The Gathering.

În videoul său Structures of Ravnica, Rhystic Studies vorbește mai pe larg despre arhitectura din acest oraș imaginar (mai mult decât aș putea să îți scriu eu) și recomand să te uiți la el. (De fapt, tipul de pe canalul Rhystic Studies face frecvent video essays despre diverse teme din MTG. Uite aici, de exemplu, un video în care vorbește despre culorile din ilustrațiile din seturile cu Ravnica, iar aici altul în care analizează picturile lui Seb McKinnon, despre care am vorbit mai sus, dar și alți artiști.) Atunci când joci Magic: The Gathering cu cărți din oricare dintre seturile din Ravnica, clădirile orașului fac adesea parte din fundal sau se găsesc într-o carte care nu prezintă interes și la care te uiți doar în treacăt (mă refer la lands, cărți pe care le joci și aia e, nu stai să te uiți la ele). Și totuși sunt acolo și ne vorbesc despre acea lume.

Concluzii

Printre oamenii care nu știu de board games ca hobby există preconcepția generală, nespusă și nescrisă, că dacă un joc are grafică colorată, atunci e de copii (pentru că au experiența lui Piticot, de exemplu) sau că pur și simplu nu este o ocupație pentru un om matur de 33 de ani. În schimb, cu cât un board game arată mai anost (vezi șah, table, și board game-urile abstracte tradiționale pe care le știm de când lumea și Pământul) înseamnă că e de adulți, de oameni serioși. Dar este, oare, Iliada (sau Odiseea, sau Epopeea lui Ghilgameș, sau Fundația, sau Stăpânul Inelelor) mai puțin serioasă și de adulți dacă are ilustrații în ea? Dar dacă e sub formă de bandă desenată? Prefer oricând să citesc o enciclopedie (care are o grămadă de imagini în ea), decât o carte cu aceleași informații, dar cu un zid de text. Imaginile, indiferent că sunt în cărți sau board games, ajută enorm la captarea atenției cititorului sau jucătorului și (după cum am tot spus în postare) la imersiunea acestuia în lumea lor.

Ilustrație creată de Kyle Ferrin pentru board game-ul Root (creat de Cole Wehrle și publicat de Leder Games în 2018).

E o greșeală să judeci un joc (sau o carte) după prezența sau absența ilustrațiilor sau stilul artistic al acestora. Cel mai bun exemplu mi se pare board game-ul Root: dacă te uiți la ilustrațiile și piesele de joc, ai putea lejer să conchizi că e un board game pentru copii (și poate și faci greșeala să-l cumperi nepotului de 6 ani, drept cadou). În realitate, însă, Root este un wargame nemilos în care jucătorii vor face constant mișcări tactice și își vor forma strategii complexe pentru a câștiga; contrar aparențelor, este în mod decisiv un board game pentru adulți. Și nu în sensul că are aluzii sexuale sau crime, ci pur și simplu e foarte complex. Dar n-ai zice asta, dacă te uiți doar la grafică.

Și aș mai fi scris multe. Sunt foarte multe de spus și e deja o postare foarte lungă. Dar nu-mi pare rău. Ideea acestor postări este de a-ți arăta că board game-urile sunt mai mult decât am fost condiționați să le percepem: în spatele lor se află idei și concepte complexe, fiind influențate de (și influențând la rândul lor) cultura și societatea care le-a dat naștere. E adevărat că nu toate ilustrațiile din board games sunt artă, la fel cum nu orice pictură e artă și nu orice carte e artă. Dar arta în board games există! Trebuie doar să fii un pic atent.