“Cultivă terenul și ai grijă de vite! Și, mai presus de orice, nu-mi spune: «Guții sunt prin zonă, nu am putut cultiva terenul.» Pune oameni în avanposturi la intervale de o milă și tu însuți să te duci să cultivi terenul! Oamenii își vor vedea de treabă. Dacă guții încearcă să te atace, atunci adu toate vitele în oraș. Până acum, când guții au gonit vitele, nu am scos nici un cuvânt; ți-am dat întotdeauna argint (pentru stricăciuni). Acum, însă, jur pe viața Regelui Shar-Kali-Sharri că dacă guții gonesc vacile, iar tu nu poți plăti din propriile buzunare, nu-ți mai dau nici un argint când ajung în oraș. Acum, ai grijă de vite! Deja am oprit de la tine livrările obișnuite de orz în grămezi. Acesta este un avertisment, ia cunoștință de el.”
[Scrisoare de la Ishkun-Dagan către Lugalra, Imperiul Akkadian, aprox. 2217-2193 î.e.n.]



Cuprins


O lume nu foarte diferită de a noastră

Acum aproximativ 4000 de ani, un bărbat pe numele de Ishkun-Dagan îi trimitea angajatului său Lugalra o scrisoare pe o tăbliță de lut prin care îl amenința că îi taie din leafă dacă mai continuă să nu-și facă treaba. Era cândva în timpul domniei regelui Shar-Kali-Sharri (2217-2193 î.e.n.) asupra Imperiul Akkadian, imperiu care se întindea pe toată lungimea celor două râuri numite Tigru și Eufrat.

În spațiul dintre aceste două râuri, în regiunea numită Mesopotamia (din greacă, “tărâmul dintre râuri”) aveau să se nască printre primele civilizații din lume și să apară unele dintre primele orașe ale omenirii: Eridu a fost fondat în aprox. 5400 î.e.n, Uruk aprox. 4000 î.e.n, Ur în 3800 î.e.n; iar mai târziu aveau să apară și altele precum Lagash, Girsu, Umma, Nippur etc.

În acest târâm dintre râuri avea să apară primul sistem de scriere din lume, în jurul anilor 3600-3000 î.e.n. Scrierea cuneiformă a fost la început folosită strict pentru contabilitate și chestii birocratice (unde oamenii își notau marfa pe care o primeau sau o vindeau) dar ulterior a evoluat în ceva mai mult de atât: oamenii au început să își scrie gândurile și să redea lumea așa cum era ea sau pur și simplu cum o vedeau ei. Enheduanna, preoteasă a zeiței lunii Nanna în Imperiul Akkadian care a trăit între 2285 și 2250 î.e.n, nu numai că este primul autor de sex feminin din istorie, ci și primul autor al cărui nume îl știm. Folosindu-se de scriere și limbaj, aceasta a compus o serie întreagă de poeme și imnuri pentru zeități precum Inanna.

Tăbliță cu scriere proto-cuneiformă (provenită din Tello, sudul Mesopotamiei) în care se face numărătoarea unui lot de capre și oi. Scrierea cuneiformă este cel mai vechi sistem de scriere (creat în aproximativ 3500 î.e.n.) de care știm, iar începuturile sale au fost umile, fiind folosit pentru a contabiliza diverse stocuri de bunuri.

Acuma, important de știut e că civilizațiile din Mesopotamia nu au fost niciodată unite într-una singură, nici măcar când făceau parte din Imperiul Akkadian. Fiecare oraș era propriul stat. Când vine vorba de probleme administrative și politice, intrigile erau la fel de multe precum cele din ziua de azi. Conflictele interne puteau schimba decisiv balanța puterii în favoarea unei familii mai puternice, iar conflictele externe puteau fi devastatoare dacă nu erau tratate cu tact de către ambii conducători. Nimic nou sub Soare. Și totuși, știm că toate acestea puneau mare preț pe cuvântul scris; atât de mult chiar, încât scribii erau de-a dreptul obsedați să înregistreze în scris fiecare fațetă a vieții de zi cu zi a oamenilor: de la regi și nobilime, preoți și preotese, până la clasele de sus și de jos și sclavi.

Jocul Regal din Ur este unul dintre cele mai vechi board games de care știm și foarte jucat în zona Mesopotamiei în mileniul al treilea î.e.n. Era un joc de curse în stilul jocului Backgammon (Table), fiind jucat cu zaruri în formă de piramidă triunghiulară regulată (cu 4 fețe a.k.a. d4). Cele mai vechi table de joc datează de prin 2600-2400 î.e.n.

“Fie ca zeii Shamash și Marduk să te țină sănătos! Îți trimit această tăbliță a mea (ca să te avertizez): nimeni nu trebuie să se apropie de casa celei care interpretează vise, Ummi-waqrat. Am cumpărat acea casă și toate cărămizile din ea. Dacă vine careva și atinge chiar și o singură cărămidă, o să vă dau pe toți în judecată, după cum mi s-a oferit hotărâre de la stăpânul meu (Regele Samsuiluna).” [Samsuiluna-sharrum către primarul și consilierii orașului Babilon]


Astfel, știm că era foarte probabil ca în unele zile (după ce se certa cu angajații sau cu primarul) Ishkun-Dagan sau Samsuiluna-sharrum să meargă fiecare cu prietenii lui la o bere (pe care o beau cu paiul), unde vorbeau despre politică sau spuneau tot felul de bancuri. Oamenii ascultau muzică, se uitau la competiții sportive, iar adulții sau familiile se jucau board games (printre care cel mai cunoscut este Jocul Regal din Ur). Scriau de la avize de expediție, până la scrisori și recenzii la serviciile oferite de alții. Deși vorbim de niște civilizații care au trăit acum câteva mii de ani, viața lor de zi cu zi pare atât de familiară. Deși ne despart milenii întregi, suntem aceiași oameni. Râdem la fel cum râdeau ei, iar ei simțeau la fel cum simțim și noi.

Un sigiliu cilindric din Khafajeh (Irak din ziua de azi) înfățișând doi oameni din regiunea Mesopotamiei bând bere cu niște paie lungi din trestie, aprox. 2600-2350 î.e.n. Berea avea mai degrabă consistența terciului de ovăz.

Reiner Knizia privește înspre trecut

Vreo 4200 ani mai târziu, lumea board game-urilor avea să se cutremure din temelii: într-o țară aflată la aproximativ 4000 Km de vechile orașe-stat tocmai își făceau apariția pe marea scenă a vieții jocurile în stil german (despre care am vorbit mult mai pe larg în Coloniștii din Catan – Cum ne-au adus germanii în Lumea Nouă), care aveau să dea startul unei Epoci de Aur în acest domeniu, schimbând pentru todeauna felul în care board game-urile sunt create și jucate.

Unul dintre cei mai prolifici creatori de board games din istoria modernă a început să-și facă de cap în acea perioadă. La fel de prolific ca Wolfgang Amadeus Mozart în muzică, Martin Scorsese în cinematografie, sau Isaac Asimov în literatură, Reiner Knizia a creat până în prezent peste 700 de board games. Jocurile sale au tendința să fie mai abstracte și cumva “matematice”, dar au și un pic de temă adăugată peste, ca să nu fie pur și simplu niște probleme de matematică. Este cât se poate de firesc, nu toate sunt foarte bune, dar multe dintre creațiile sale încă sunt foarte apreciate, cum ar fi Ra, Samurai, Lost Cities, Battle Line, Through the Desert, Lord of The Rings, Modern Art sau Taj Mahal.

Reiner Knizia alături de doar câteva din jocurile create de acesta.

Dar Tigris & Euphrates nu se compară cu nici unul dintre acestea. Tigris & Euphrates, creat în 1997, este Magnum Opus-ul lui Reiner Knizia. Multă lume îl apreciază pentru că este un joc simplu de învățat, dar foarte greu de stăpânit (ca Șahul), foarte confruntațional între jucători, și foarte strategic. În același timp este un joc foarte abstract: el are ca temă evoluția și dezvoltarea orașelor-stat din zona Mesopotamiei din Antichitate, dar multă lume (chiar și cea care îl apreciează) e de părere că aceasta [tema] este mai degrabă pusă acolo doar ca să nu fie jocul prea insipid și plictisitor și că în realitate e aproape inexistentă. Dar eu nu cred.

În postarea Terraformarea Planetei Marte | Viitorul omenirii într-o cutie ți-am arătat cum un board game poate să te transporte într-o cu totul altă lume, într-o cu totul altă perioadă istorică, prin intermediul componentelor sale și a felului în care interacționează cu mecanicile de joc: prin intermediul cărților de joc, a ilustrațiilor și textelor de pe ele, și a tablei de joc bogat ilustrate, Terraformarea Planetei Marte te transportă în acel viitor ipotetic al omenirii. Cu ajutorul acestor componente și a felului în care se combină cu mecanicile de joc, chiar simți că ești acolo.

Samurai este unul dintre cele mai apreciate jocuri create de Reiner Knizia. Un joc abstract, simplu de învățat, în care jucătorii trebuie să își extindă influența prin Japonia, plasând plăcuțe din carton, pentru a câștiga puncte.

Acum vreau să îți arăt că se poate și altfel. Vreau să îți arăt că doar cu o mână de componente și cu un joc mult mai abstract, Reiner Knizia reușește să ne ducă în trecutul îndepărtat al omenirii, în perioada primelor orașe-stat din Mesopotamia, și (la fel ca Jacob Fryxelius cu Terraformarea Planetei Marte) chiar ne face să ne simțim de parcă am fi acolo, văzând cu ochii noștri cum se formează noi regate și cum cele vechi se destramă. La fel ca în postarea precedentă, în această recenzie vom explora relația dintre tema board game-ului Tigris & Euphrates cu mecanicile de joc și cum acestea lucrează împreună pentru a ne transporta cu mintea în trecut.

Înainte de a continua să vorbim despre board game-ul propriu-zis, este necesar să înțelegem înspre care trecut privește Knizia prin prisma jocului său: Tigris & Euphrates nu se preocupă de viața de zi cu zi a oamenilor din Mesopotamia, nu face micromanagement și nu vorbește despre tehnologiile care au luat naștere în mijlocul acestor civilizații. Nu. În schimb, acesta începe de la fondarea primelor orașe-stat (Eridu, Uruk, Ur) și continuă de-a lungul istoriei, permițându-ne să fim martori la nașterea regatelor și destrămarea lor. Astfel, noi, jucătorii și “cititorii” acestui text, privim și acționăm asupra unei adevărate saga ce se întinde de la fondarea primelor orașe-stat și apariția sumerienilor în spațiul dintre Tigru și Eudrat și potențial până la fondarea Imperiului Neo-Babilonian. Astfel, Knizia ne ține la distanță, îndemnându-ne să ne concentrăm pe pădure, nu pe copaci.

[Important de menționat: Tigris & Euphrates este un joc extrem de apreciat și a fost publicat de mai multe companii din ’95 până în prezent. Din acest motiv, dacă e să cauți imagini cu jocul pe Google, e foarte posibil să dai de unele în care acesta arată diferit de versiunea pe care ți-o arăt eu aici (ediția Fantasy Flight Games din 2015).]

Zorii civilizației

Tigris & Euphrates începe cu o tablă de joc aridă, cel puțin în ceea ce privește așezările umane. Pe ea găsim răsfirate câteva temple care ne duc cu gândul la situri arheologice precum Göbekli Tepe. Deși este situat în Sud-Estul Turciei din ziua de azi și a fost construit în jurul anilor 9500-8000 î.e.n, Göbekli Tepe este relevant și în acest context deoarece se speculează că este cel mai vechi templu al omenirii (deși această interpretare este disputată, pentru că nu știm 100% care e adevărata însemnătate a lui), dintr-o perioadă în care oamenii încă nu erau sedentari. Asta pentru că în componența acestuia se găsesc megaliți, dintre care unii au chiar 5,5 metri înălțime. Klaus Schmidt, cel care a descoperit acest ansamblu arheologic, l-a descris ca fiind un sanctuar utilizat de vânătorii-culegători nomazi, probabil utilizat pentru diverse evenimente sociale și ritualuri religioase.

Göbekli Tepe, fondat în aproximativ 9500 î.e.n și abandonat în aproximativ 8000 î.e.n.

Descoperirea ansamblului Göbekli Tepe a pus sub serioase semne de întrebare ipoteza că oamenii s-au sedentarizat prima oară datorită agriculturii, oferind ca posibilă alternativă religia. Astfel, Tigris & Euphrates are ca premisă, ca scânteie declanșatoare a civilizației umane, religia. Aceste temple de pe tabla de joc reprezintă semințele din care vor încolți regatele influențate de jucători.

Ba mai mult, pentru a sublinia importanța religiei în culturile antice și primele civilizații, în Tigris & Euphrates templele care încep pe tabla de joc au toate niște “comori” (puncte de joc speciale) ce pot fi recuperate în anumite condiții. Vom vedea puțin mai târziu cum ajută aceste temple să apară și să se dezvolte diverse regate în contextul jocului.

În Tigris & Euphrates, templele (pătratele cu roșu) sunt cele care permit apariția viitoarelor regate ale jucătorilor.

Uită de tot ce ai învățat

Sau, bine, nu chiar tot. Vezi tu, deși Tigris & Euphrates este un joc foarte ușor de învățat, poate să dea, totuși, de furcă jucătorilor noi. Și nu, nu pentru că ar avea niște reguli complexe și complicate, ci pentru că îi forțează pe jucători să își schimbe percepția despre board games în general. Dar înainte să vedem primul mod în care capodopera lui Reiner Knizia întoarce cu susu’-n jos ce știam despre jocuri, trebuie să ne întrebăm: cine suntem noi? Ce rol au jucătorii în cadrul jocului?

În Tigris & Euphrates fiecare jucător reprezintă o dinastie, o familie puternică din zorii civilizației, reprezentată de un simbol: un arc, un leu, un taur, o oală. Când vezi prima oară piesele și jocul, vei fi tentat să iei toate piesele de o culoare (la fel cum în Catan iei toate așezările, orașele și drumurile de o culoare), dar nu! Pe tine te interesează simbolul, pentru că, indiferent de culoare, acesta este un membru al familiei tale. Aceștia sunt numiți lideri, iar fiecare familie are un lider desemnat de o culoare: Rege (negru), Preot (roșu), Fermier (albastru), Negustor (verde). Liderii aceștia sunt de-a dreptul esențiali pentru că îți dau puncte care te ajută să câștigi jocul.

Liderii din Tigris & Euphrates.

Cum facem să obținem puncte? Ce facem cu liderii? Una din acțiunile pe care le poți face în cadrul jocului este că poziționezi (să plasezi, să muți sau să retragi de pe tabla de joc) un lider. Însă pentru a putea plasa un lider (de orice culoare), acesta trebuie să fie adiacent unui templu. Restricția aceasta nu este deloc întâmplătoare: forma de guvernământ din orașele Mesopotamiene din Antichitate era un fel de teocrație, și se baza pe ideea că oamenii au fost creați pentru a-i ajuta și deservi pe zei. Marele Preot și Regele erau reprezentanți ai zeilor care aveau grijă de poporul lor, la fel cum un tată trebuia să aibă grijă de familia sa. Orice pretendent la tron trebuia să obțină sprijinul clasei religioase, altfel nu exista. Astfel, în Tigris & Euphrates liderii vor fi mereu puși lângă un templu.

A se observa cum cei doi jucători și-au plasat liderii (obligatoriu) adiacenți unor temple. Leul are o putere chiar mai mare, deoarece are două temple lângă el. În Antichitate religia și conducerea unei țări mergeau mână în mână, iar pentru a putea fi considerat un lider bun, trebuia să te ai bine cu clasa religioasă.

Dar liderii de unii singuri puși pe tablă nu ajută cu nimic. O a doua acțiune pe care o poți face în cadrul jocului este să plasezi civilization tiles, care sunt de patru culori: temple (roșu), piețe (verde), ferme (albastru), așezări (negru). Și da, sunt fix aceleași culori pe care le au și liderii. Acestea sunt cele patru aspecte vitale pentru succesul și dezvoltarea civilizațiilor: agricultura (albastru), pentru că aceste orașe-state depindeau de râuri și câmpiile inundabile; religia (roșu) era o metodă de a unifica și controla populația; negoțul (verde) pentru îmbogățirea culturii și civilizației; clasa conducătoare (negru), care arată că stratificarea societății începuse și era esențială pentru succes.

Civilization tiles ce pot fi plasate pe tabla de joc, reprezentând cele patru aspecte ale dezvoltării unei civilizații.

Pe aceste civilization tiles poți să le pui oriunde pe tabla de joc (cu vreo două restricții), iar dacă le pui adiacente altor civilization tiles, acestea formează un regat. Dacă atunci când pui un tile într-un regat ai un lider de aceeași culoare cu acesta, primești un punct din culoarea respectivă.

“Bun”, îți zici, “deci trebuie să strâng cele mai multe puncte, ca în Catan. Da și nu. Când vine vorba de puncte, Reiner Knizia ne aruncă a doua ciudățenie care ne obligă să uităm de cum funcționează în general jocurile: spre deosebire de Catan, scorul final este dat de cele mai puține puncte pe care le are un jucător într-o categorie. Avem (după cum te-ai obișnuit) patru categorii de puncte: cărămizi (negru), grâne (albastru), amulete (roșu), bunuri (verde), fiecare fiind dată de liderul de culoarea respectivă.

Puncte la sfârșit de Tigris & Euphrates. Dacă ignorăm punctele cu alb (comori), cel mai mic scor al meu dintre toate cele patru categorii ar fi 11 (cu negru). Deci scorul meu final este 11.

Astfel, dacă luăm ca exemplu imaginea de mai sus, de-a lungul jocului am strâns 26 puncte amulete, 20 puncte grâne, 15 puncte bunuri, 11 puncte-cărămizi (ignorăm comorile, care sunt cu alb). Cărămizile sunt cele mai puține puncte, deci ăsta este scorul meu final: 11.

Ceea ce pare a fi lipsit total de sens este, de fapt, o modalitate ingenioasă de a ține scorul și de a lega și mai mult jocul de tema sa. Astfel, Knizia te forțează prin intermediul acestui sistem de punctare să devii bun pe toate cele patru planuri, să nu te supraspecializezi. Dacă la sfârșitul jocului ai 40 puncte cu roșu, dar 2 puncte cu verde, cele cu verde sunt scorul tău final. Tematic vorbind, câștigă jocul civilizația cea mai stabilă, iar acea stabilitate o obții dezvoltându-ți regatul într-un mod echilibrat: dacă uiți de un aspect, acela te va trage în jos. În acele vremuri dacă unul dintre aceste aspecte nu era în regulă, iar regatul se dezechilibra, putea fi o adevărată catastrofă.

O sesiune de Tigris & Euphrates în doi jucători, cu Paul.

Nimic nu dăinuie

“Multă sănătate; fie ca zeii să-ți protejeze sănătatea. În ceea ce privește frontierele tale, în legătură cu care mi-ai scris, asta îți oferă palatul ca instrucțiuni: «Toate granițele cu Armazitti stabilite pentru tine ar trebui să rămână exact unde sunt. Nimeni să nu le schimbe.» Acum o să vină EbinaDe împreună cu Kurkalli și vor stabili noile granițe pentru tine.” [Scrisoare de la prințul Aliheshni către Regele din Ugarit.]

Dar Tigris & Euphrates nu este defel un joc pașnic, chit că este un eurogame, ci din contră: este unul cât se poate de confruntativ. Iar jucătorii care sunt mult prea pașnici din fire ar trebui să pună mâna pe Samurai sau 7 Wonders sau (și mai bine) Concordia, dacă vor un joc poziționat în Antichitate în care să nu le dai în cap vecinilor și să distrugi tot ce au clădit până în momentul ăla.

Parcursul unui popor, al unei civilizații, nu a fost niciodată unul lin, lipsit de greutăți. Din contră, multe au fost efectiv călcate în picioare de vecini sau de timp sau de ambii. Civilizații puternice care probabil au crezut că o să reziste pentru eternitate s-au trezit că au rămas în ruine. În cuvintele lui Percy Bysshe Shelley, în poemul său Ozymandias (care e un alt nume pentru faraonul Ramses al II-lea):

Am întâlnit un peregrin de pe-un meleag străvechi, plin de istorii,
Care-a spus: Se văd în aerul deşertului, fierbinte şi uscat,
Două picioare enorme văduvite de bust, la intersecţie de teritorii.
Şi-alături, un chip aspru, jumătate-n nisipul galben scufundat,

Cu buze zbârcite,-al cărui rânjet de stăpân nemilos al vânătorii
E mărturie că sculptorul a ştiut să-i citească patimile lămurit –
Patimi care parcă-s vii şi astăzi, înscrise-n piatra fără viaţă,
El a simţit mâna care le-a urmat porunca şi inima care le-a hrănit.

Iar pe soclu se desluşeau câteva cuvinte, peste veacuri soli:
“Eu sunt Ozymandias, rege peste-a tuturor regilor aroganţă:
“Priviţi, Eroi ai zilei, tot ce-am făcut şi simţiţi-vă mărunţi, ridicoli!”
Nimic nu dăinuie. În jurul ruinei colosale, ca o condamnare,

Uscate de soarele încins şi de pecinginea a fel de fel de boli,
Se-întind mai uniforme ca uitarea nisipurile până dincolo de zare.

În postarea Spre aducere aminte: board games și memorie culturală am vorbit despre cum board game-urile sunt un vehicul, un mod prin care stocăm amintiri (fie că sunt reale sau imaginate) despre evenimente, personaje și experiențe din trecut.

Conflicte de interese

Tema centrală a jocului Tigris & Euphrates este cea de regate, civilizații și chiar imperii care se înalță și care decad, urmând un ciclu constant, deci putem vorbi și aici despre memorie culturală: în acest joc este stocată amintirea noastră despre aceste regate și faptul că toate acestea au fost și sunt efemere.

Reiner Knizia ne arată acest lucru prin conflictele dintre jucători. Din punct de vedere mecanic, aceste conflicte le oferă jucătorilor puncte care pot fi utile la sfârșitul jocului, în caz că te întrebi de ce ai vrea ca jucători să dai în cap altui jucător. Pentru resurse. D-aia, din câte am vorbit mai devreme, punctele sunt (tematic vorbind) amulete, bunuri, grâne, cărămizi, și ai nevoie de ele pentru a-ți crea un regat stabil.

Dar înainte de a vorbi despre conflicte, să revenim la liderii tăi și ai celorlalți. După cum am vorbit, fiecare jucător are 4 lideri specializați: Rege (negru), Preot (roșu), Fermier (albastru), Negustor (verde). Tigris & Euphrates face o chestie interesantă și îți spune: atâta timp cât aceștia sunt de culori diferite, liderii mai multor jucători își pot continua activitatea nestânjeniți, pot coexista. De exemplu, dacă tu ai un Fermier într-un regat, un oponent are un Negustor, iar altul are un Preot în același regat, nu se întâmplă nimic: e fiecare cu treaba lui, strângând punctele de culoarea lui.

În această imagine, în regatul din Sud doi oponenți coexistă fără probleme (Arcașul și Taurul), la fel și în regatul din Nord-Est (Arcașul și Leul). Asta datorită faptului că fiecare lider are o culoare diferită și e cu domeniul lui de activitate.

Conflictele apar în momentul în care un regat se găsesc doi sau mai mulți lideri de aceeași culoare. Conflictele interne (revoltele) sunt primul tip de conflict și apar pur și simplu în momentul în care un oponent plasează în regatul tău un lider de aceeași culoare. Este lesne de înțeles de ce: apărut aici, urmărind să obțină aceleași bunuri ca tine, acesta instigă o revoltă. Bineînțeles, oponentul trebuie să își pună liderul adiacent unui templu (deși nu e nevoie să fie lângă liderul tău, poate fi oriunde în regat, lângă un templu). Cel mai puternic lider câștigă, iar puterea este dată de templele adiacente fiecărui lider.

În cadrul revoltelor ideea de importanță a clasei religioase și rolul ei în stabilitatea unui regat este cea mai vizibilă. Și, din nou, revenim la ideea de memorie culturală și felul în care acest joc, prin această mecanică, ne aduce aminte de cât de importantă era religia pe atunci. În plus, jucătorii pot juca plăcuțe cu temple “din mână”, pentru a spori puterea liderului lor. În cele din urmă câștigă cine are cei mai mulți membri ai clasei religioase alături de el, iar premiul constă într-un punct roșu (o amuletă). Liderul oponentului este forțat să fugă și să dispară de pe tabla de joc (temporar).

Un conflict intern (o revoltă) între fermieri. Taurul are mai mulți membrii ai clasei religioase de partea lui (are adiacente 3 temple), în timp ce Leul nu prea (are adiacente doar 2 temple). Momentan se pare că Fermierul Taurului câștigă.

Conflictul extern este un război în toată regula dintre două regate. În momentul în care cineva pune pe tabla de joc o plăcuță (de orice culoare) care ar uni două regate separate și în fiecare dintre acestea se află un lider de o anumită culoare, se iscă un război. În imaginea de mai jos, de exemplu, avem un război iscat între trei (!) tipuri de lider: Negustor, Rege, Fermier. Atacatorul decide care luptă se rezolvă prima (de exemplu Negustorul Leu vs. Negustorul Taur), iar forța fiecăruia este dată de plăcuțele de culoarea liderului respectiv din regatul său. De exemplu, în imaginea de mai jos în regatul jucătorului Leu, sunt trei plăcuțe (civilization tiles) de negoț (cu verde), deci acesta are puterea de 3, în regatul jucătorului Taur, se află o singură plăcuță de negoț, deci forța lui este 1. La acestea, jucătorii pot adăuga și “din mână” plăcuțe de culoarea respectivă, pentru a contribui.

În partea de Est a hărții se duce un război crunt: doi Fermieri, doi Regi și doi Negustori (ai jucătorilor Leu și Taur) se luptă pentru supremație. Cel care a atacat alege cu care culoare poate începe. Fiecare lider este susținut de membrii ai clasei sale (plăcuțe de culoarea lui) aflați în regatul său. De exemplu, Negustorul Leu (cu verde) are o putere de 3 (trei plăcuțe cu verde în regatul său), în timp ce Negustorul Taur are putere doar de 1.

La fel ca în viața reală, și în Tigris & Euphrates un război este de-a dreptul devastator și poate rupe regate întregi în mai multe bucățele. Astfel, câștigătorul unui război câștigă un punct de culoarea respectivă pentru fiecare civilization tile și lider de acea culoare (de exemplu, Negustorul Leu ar câștiga 2 puncte verzi), iar cel care pierde trebuie să scoată de pe tabla de joc atât liderul, cât și susținătorii lui. Un conflict extern, în Tigris & Euphrates este o cale fără de întoarcere, schimbând în mod dramatic peisajul politic.

Dar aceste războaie pot fi evitate! Plăcuțele (civilization tiles) deja plasate nu îți mai aduc nici un beneficiu (ca puncte), așa că dacă ai deja 10 puncte verzi, nu mai bine îți scoți liderul verde de pe hartă, ca să nu îi dai oponentului ocazia să iște un război între voi și să își ia o sumedenie de puncte?

Dar cum adică?! Să pleci, să fii gonit din propriul regat?! Uite, asta e șmecheria, și e o altă chestie mai greu de înțeles pentru un începător: nici unul dintre acestea nu este regatul tău propriu-zis. Tu, ca jucător, reprezinți o familie, o dinastie. Tu trebuie să strângi puncte, nu are rost să stai fixat într-un singur loc, cu liderii. Iar dacă vrei să revii, poți isca oricând o revoltă.

Monumental

Unul dintre lucrurile reprezentative pentru civilizațiile din Mesopotamia au fost (pe lângă scrierea cuneiformă) mereu ziguratele, niște monumente imense cu rol religios (un zigurat era, la propriu, casa zeului orașului respectiv) și e posibil să fi fost folosite și ca observatoare astronomice. Acestea semănau cu niște piramide în trepte și au fost construite de sumerieni, akkadieni, elamiți, eblaiți și babilonieni. Cel mai cunoscut este Ziguratul din Ur, care e și cel mai bine păstrat, construit de regele Ur-Nammu, și dedicat zeiței Nanna, între 2050 și 1980 î.e.n. Interesant este că în prezent savanții asociază povestea Turnului din Babel din Vechiul Testament cu acest avânt al construcției ziguratelor din Mesopotamia, cu precădere al ziguratului lui Etemenanki din Babilon, reclădit de Nabucodonosor al II-lea (care a domnit între 605 și 562 î.e.n.)

O reconstituire a unui zigurat.

Ziguratele erau niște structuri cu adevărat monumentale și mărețe, iar Reiner Knizia le oferă și acestora un rol în Tigris & Euphrates: în momentul în care un jucător alcătuiește un pătrat din 4 civilization tiles de aceeași culoare, poate construi un zigurat care să conțină acea culoare și altă culoare la alegere. Acest zigurat va face parte dintr-un regat și va da în fiecare tură câte un punct din cele două culori (din care e alcătuit) liderilor aferenți din regatul respectiv (indiferent de jucătorul care deține acel lider).

În partea de sus a fost construit un zigurat roșu-negru. Astfel, în fiecare tură jucătorul Leu primește un punct roșu, pentru că are un Preot (cu roșu) în regatul cu zigurat. Jucătorul Oală, primește un punct negru, pentru că are un Rege (cu negru) în același regat.

Fiind niște structuri imense, la fel ca piramidele Egipt, și ziguratele au necesitat o cantitate colosală de resurse, atât materiale, cât și umane. Acest lucru putea afecta serios stabilitatea unui oraș-stat. Knizia reflectă în Tigris & Euphrates această realitate istorică prin felul în care un jucător construiește aceste zigurate: ele sunt extrem de importante în joc, dar în același timp vin cu un cost imens pentru jucătorul care le construiește. Astfel, în momentul în care ai făcut un pătrat din 4 civilization tiles și decizi să construiești un zigurat, trebuie să întorci acele 4 plăcuțe cu fața în jos și să pui ziguratul pe ele. Practic construcția ziguratului îți slăbește regatul, deoarece odată ce l-ai construit îți dispar 4 susținători din regat, iar acest lucru te face foarte vulnerabil în eventualitatea unui conflict extern.

În partea stângă avem 4 temple dispuse în formă de pătrat. În momentul în care pune ultimul templu (dintre alea 4) pe tabla de joc, un jucător poate decide să le întoarcă cu fața în jos (și să le piardă) ca să construiască un zigurat cu două culori: roșu și oricare alta (de exemplu, negru).

Restul e istorie

La fel ca în Terraformarea Planetei Marte | Viitorul omenirii într-o cutie, postarea asta e o recenzie a unui joc și nu prea. Am menționat mecanici de joc și acțiuni și componente și ture doar atunci când acest lucru deservea temei și “poveștii” jocului, pentru că ce am vrut să fac este să îți arăt că și într-un eurogame destul de abstract, tot poți găsi o poveste, o lume. În Terraformarea Planetei Marte, aveam cărți de joc cu ilustrații și text și o tablă de joc foarte detaliată, pe lângă mecanici. Tigris & Euphrates, însă, reușește să facă același lucru folosindu-se de mult mai puține componente: jocul se bazează strict pe mecanicile sale și cum ne comunică anumite aspecte ale civilizațiilor mesopotamiene din Antichitate. Este adevărat, trebuie să ai un pic de cultură generală, ca să poți aprecia ca lumea jocul și tema lui, dar nu e nimic ce nu se poate rezolva cu o scurtă excursie pe Wikipedia.

Și, uite, ăsta este un alt aspect care îmi place la nebunie la Tigris & Euphrates: nu pot să îl joc fără Raqsat Albedoi pe fundal și de fiecare dată după ce am terminat de jucat, îmi vine să mă afund într-o enciclopedie, să citesc despre Mesopotamia și popoarele din această regiune. Fără să își propună asta, Reiner Knizia reușește să le ofere jucătorilor un imbold să învețe mai multe despre această perioadă istorică și tot ce implică ea. Și nu îți spune “hai, du-te și citește și tu chestia asta”, ci te face să vrei tu singur să citești, să înveți mai multe, prin simplul fapt că este un joc extrem de bun, cu mecanici care comunică foarte bine tema. E dovadă că un board game, că “doar un joc”, are puterea de a te educa (sau a declanșa dorința și curiozitatea necesară pentru a te educa) într-un anumit domeniu.

Ce harababură!

Este pentru toată lumea, Tigris & Euphrates? În mod clar nu, la fel cum nu oricui îi place So What, Moonlight Sonata, Mizerabilii sau Guernica. E ok să nu-ți placă. Și totuși, este cel mai apreciat board game creat de Reiner Knizia pentru că este extrem de bun, pentru că deși are reguli simple, dă dovadă de o profunzime strategică și tematică fără echivoc. Este ce ar fi putut fi Șahul sau Go, dacă se nășteau într-o vreme în care creatorilor lor le-ar fi păsat și de tema lor. Din păcate în momentul de față nu se mai găsește la nici un magazin de board games (deoarece este out of print), dar sunt șanse foarte mari să fie reprintat; iar dacă nu ai răbdare, îl poți găsi oricând la mâna a doua, pe grupurile dedicate de board games, sau poți oricând să îl joci online pe Board Game Arena (de unde am luat eu o parte din aceste ilustrații).

Tigris & Euphrates a apărut la doar doi ani după (Coloniștii din) Catan, făcând parte din primul val de german style games care au ieșit din Germania și s-au întins prin toată lumea. Jocul are deja 26 de ani și a fost reprintat de mai multe ori. Nu-i greu de văzut de ce: acesta oferă o experiență captivantă și provocatoare, în care jucătorii trebuie să construiască și să gestioneze imperii într-o perioadă istorică plină de conflicte și schimbări. Cu o mecanică de joc inovatoare și o tematică bogată și detaliată, Tigris & Euphrates reprezintă o adevărată comoară în lumea jocurilor de societate și un titlu obligatoriu pentru orice pasionat de strategie și istorie.


Print Friendly, PDF & Email